Kero Quest 64 – DEMO – pierwsze wrażenia

Niedawno w podsumowaniu newsów (tutaj) wspominałem o zapowiedzi ciekawej gry w stylu starych platformówek. Teraz zrobiło się o niej naprawdę głośno. Wpisuje się ona w gatunek tzw „Collectathon 3D Platformer„, czyli platformówki 3D ukierunkowanej na zbieranie. Główny bohater to niebieska żaba imieniem Kero, której celem podróży jest zebranie tzw Magical Shards i powstrzymanie złego księcia. Przygoda zamknie się w ponad 20 otwartych poziomach opracowanych w stylu retro. Główną inspiracją autorów była stylistyka gier z Nintendo 64 z lat 90. Podkreślono to także w tytule gry dodając liczbę 64. Gra została już sfinansowana na Kickstarter [1] zbierając kwotę ponad 47 tysięcy euro i przekraczając tym samym dwukrotnie założony cel. Jak widać jest dość sporo osób, które taką grę chciałyby kupić. [2] Jest ona opracowywana przez osoby z bogatym doświadczeniem w tworzeniu modów do gier Zelda 64 i Super Mario 64. [3] Udostępniono także demo gry, przekonajmy się więc co ono oferuje. [4]

Poniżej trailer [5]


Rozgrywka


W platformówkach podstawą całej rozgrywki jest poruszanie się postacią. Każdy kto grał w Super Mario 64 nie raz na pewno bawił się i czerpał przyjemność z samego skakania i biegania. Może poziom wykonania tego elementu w KeroQuest nie dorównuje grze Super Mario 64, ale nie można się tutaj do niczego przyczepić. Postać swobodnie biega, skacze i bardzo przyjemnie śmiga po planszach. I bardzo proszę, nie grajcie w to na klawiaturze, bo jest niegrywalne! Na Steam widnieje informacja, że gra obsługuje kontroler od Xboxa. Mnie udało się podłączyć starego pada firmy Logitech i bez problemu działał. Brakuje mi jeszcze opcji konfiguracji kontrolera i przypisania odpowiednich funkcji pod konkretne klawisze. Ale i tak domyślne rozplanowanie przycisków jest bardzo intuicyjne.

Kero Quest 64 wzorowany jest na takich grach platformówkowych jak Super Mario 64. Główny bohater posiada typowy zakres ruchów, czyli podwójny skok, salto do tyłu, długi skok oraz tąpnięcie na cztery litery. Ponadto chwyta się krawędzi oraz ścian mogąc się ich przytrzymać lub od nich odbić. Do tego dochodzi bardzo fajna umiejętność chwytania się językiem i przyciągania do wystających elementów. Językiem także pozbieramy monety. Ta unikatowa umiejętność przyciągania się długim językiem jest cechą wyróżniającą ten tytuł.

Może i sam gameplay niczym odkrywczym się nie wyróżnia, może jest po prostu taki jaki powinien być. Ale właśnie o to chodzi. Poruszanie się, bieganie i skakanie po platformach dawno nie było takie fajne w grze bez „Mario” w nazwie.

Stylistyka gry jest dość kwadratowa jeżeli mogę tak to ująć. Ścieżki przecinają się pod kątem prostym, a kamera obraca się co 45 stopni. Jedynie gdy do obsługi kamery użyjemy myszki możemy ustawić ją pod dowolnym kątem. Tak, więc jak na taki stylizowany na retro tytuł, w grze nie zabrakło małych elementów fizyki. I już na samym początku pobawimy się w kopanie piłki do bramki. Monety które wyskakują z rozbijanych bloków potrafią dość daleko polecieć, niczym monety w Super Mario 64 (pamięta to ktoś, jak się goniło tę jedną monetę, żeby zebrać wszystkie na planszy?). Nie uświadczymy tutaj może aż tak zaawansowanego silnika fizyki jak miało to miejsce w grze Rocket: Robot on Wheels z roku 1999. Ale wystarczająco jest zaawansowany, żeby nasza postać zsuwała się po zbyt stromym zboczu, przyciągała się językiem, odbijała i wyglądała naturalnie. A właśnie, nasza postać nie traci życia jeżeli spadnie ze zbyt dużej wysokości.


Projekty poziomów


Za projekty poziomów odpowiada BroDute, który ma za sobą spore doświadczenie przy tworzeniu leveli do modów dla gry Super Mario 64. I to rzeczywiście przekłada się na to co otrzymujemy w grze. Poziomy w Kero Quest 64 są ciekawie zaprojektowane i wypchane zawartością po brzegi. Nie zabrakło małych zadań w których na czas skaczemy po platformach, które po upływie kilku sekund znikną, odbijania się od ścian i przeskakiwania po ruchomych windach. Poziomy także są rozgałęzione i nie wyznaczają jednej konkretnej drogi. Do tego często etapy są wielopoziomowe, gdzie stopniowo wspinamy się wyżej albo zjeżdżamy po linie w dół. Nie zabrakło też skrótów do których wchodzimy wskakując do rury niczym Mario. Naprawdę bawiłem się świetnie odkrywając każdy zakamarek planszy zaprojektowany przez twórców.

Miło widzieć, że autorzy zadbali o małe szczegóły jak opadające liście czy zmiana kolorów widzianych pod wodą. Duże liście na wodzie zanurzają się pod naszym ciężarem, a wodospad rozpyla małą mgiełkę. Tak, jak to żaba, nie unikniemy pływania, które na szczęście jest rozsądnie zaprojektowane i dość naturalnie i bezproblemowo poruszamy się pod wodą. Dużą zaletą projektów poziomów jest brak pustych przestrzeni. Co chwila trafiamy w inny ciekawy obszar. Z negatywnych stron rzuca się w oczy zupełny brak cieniowania. Przez to wszystko jest płaskie jak deska i nie daje poczucia głębi. Ale nadrabia bardzo żywymi kolorami, które podkreślają charakter tej gry.

Demo oferuje nam kilka poziomów, które można spokojnie poznać w czasie 2-3 godzin. Cała gra zaplanowana jest na 20 etapów.


O autorach


Główny programista i projektant to MelonSpeedruns, zajmujący się do tej pory tworzeniem licznych modów do gier z serii Zelda.
Do zespołu dołączył także Jamphibious – odpowiedzialny za udźwiękowienie oraz  TheRidiculousR – opracowujacy modele postaci i ich animacje. [2]
Główny projektant poziomów to BroDute, osoba z bogatym doświadczenie zdobytym w trakcie opracowywania licznych modów do gry Super Mario 64.


Podsumowanie


W grach retro takich jak Super Mario 64 czy The Legend of Zelda Ocarina of Time, to jest piękne, że najlepsze rozwiązania wynikają z ograniczeń sprzętowych i tym samym zmuszają autorów do większej kreatywności i wdrażania nowatorskich rozwiązań. Często przyklejane na siłę przez graczy czy samych autorów gier określenia „klon Mario/Zeldy” jest tylko płytkim chwytem reklamowym. Złożoność i zróżnicowanie całej serii gier Super Mario jest tak rozległa, że trudno jedną cechą to opisać. Najczęściej sprowadza się to do naśladowania kilku ich elementów czy podobnego stylu graficznego. Na szczęście Kero Quest 64 nie tylko z nazwy przypomina retro platformówki, ale naprawdę to co otrzymujemy już w samej wersji demo, pokazuje, że szykuje nam się świetny tytuł, który może śmiało konkurować z takimi klasykami jak Super Mario 64, Banjo-Kazooie, Robot on Wheels, Glover, Croc, Spyro i Rayman. Ta gra już teraz przerasta swoimi możliwościami niejedną wysokobudżetową platformówkę na nowsze sprzęty. A muszę przyznać, że spodziewałem się kiepskiej gry stylizowanej na retro, a otrzymałem fantastyczny tytuł, w którym rewelacyjnie się bawiłem i już wiem, że kupuję na premierę. Myślicie, że przeceniam ten tytuł? Sprawdźcie koniecznie sami, demo jest dostępne za darmo.

@ Valoo

 


Podsumowując, czekam na ten tytuł z kilku powodów:
• Proste i intuicyjne sterowanie
• Szeroki wachlarz ruchów z umiejętnością chwytania się językiem
• Retro stylistyka inspirowana latami 90 z naciskiem na Nintendo 64
• Ponad 20 poziomów, świetnie zaprojektowanych i wypełnionych zawartością
• Mnóstwo przedmiotów do zbierania w trakcie rozgrywki
• Konkretny gameplay
• Dobra obsługi pada (gra na klawiaturze to są tortury)
• Świetna zabawa dla miłośników platformówek


Producent: Stratobox
Wydawca: GalaxyTrail
Premiera: sierpień 2026 [3]


Źródło:
[1] kickstarter.com/projects/837653174/kero-quest-64-froggy-retro-3d-platformer
[2] timeextension.com/news/2025/01/kero-quest-64-is-a-new-n64-style-platformer-from-veteran-mario-and-zelda-modders
[3] gamesradar.com/games/platformer/after-12-years-making-custom-super-mario-64-levels-dev-helps-build-an-n64-style-platformer-whose-demo-sold-me-in-seconds/
[4] store.steampowered.com/app/3411900/Kero_Quest_64/
[5] youtu.be/tYNSaMURosM?si=qd76xXEaR4BuBEir