20.05.2026.
Gdzieś na uboczu, z dala od wielkich serwisów informacyjnych, tworzy się nowa scena homebrew na Nintendo 64. Za sprawą ludzi z pasją i coraz to nowszych narzędzi programistycznych w 2026 roku powstają nowe gry na 30 letnią konsolę. Jednym z najbardziej fascynujących przykładów ostatnich lat jest Noah & the Poohloudies. Twórcą projektu jest Walfrido Abejón, niezależny developer działający pod szyldem Golden Age Turbo. Według dostępnych informacji jego celem było stworzenie gry przypominającej połączenie Super Mario 64, Pokémon i Tamagotchi.
W grze wcielamy się w robota o imieniu Noah. Jego zadaniem jest ratowanie innych mechanicznych istot, czyli tytułowych Poohloudies, przed katastrofą meteorytu zagrażającego ich światu. Pokonane roboty można przechwytywać i łączyć z bohaterem, uzyskując nowe umiejętności.
To jednak nie sam gameplay i pomysł jest w tym wszystkim najbardziej niezwykły. Imponująca jest bowiem lista platform docelowych na które przygotowywana jest ta gra. Noah & the Poohloudies tworzone jest na sześć konsol jednocześnie: PlayStation, Nintendo 64, Sega Saturn, Dreamcast, 3DO, N-Gage. Jest to wręcz karkołomne wyzwanie. I nie ma co ukrywać, że każda z tych wersji będzie się różniła w zależności od możliwości technicznych konsoli. Ja jednak chciałbym skupić się na wersji na…
Nintendo 64
Trudno nie przyznać, że po pierwszym kontakcie z materiałami z gry ma się wrażenie, że patrzy się na jakiś nieznany do tej pory tytuł z okresu Nintendo 64. Odnaleziony po latach na cudem zachowanym kartridżu, niczym Dinosaurus Planet. To jednak nie jest znalezisko z przeszłości, ale współczesny projekt homebrew, który pokazuje, że amatorzy pisania gier na Nintendo 64 są bardzo aktywni. A sama gra wygląda jak produkcje z końca lat 90. Proszę spojrzeć na film zamieszczony na kanale YouTube autora, gdzie opowiada o kolejnych etapach tworzenia projektu.
Pierwsza część materiału koncentruje się na ulepszeniach wpływających na wersje przygotowywane na wszystkie platformy. Zaprezentowano tam wczesną wersję pierwszego poziomu, w którym gracz po awaryjnym lądowaniu wraz z towarzyszem trafia do obszaru pełniącego funkcję wprowadzenia do gry. Interfejs użytkownika został znacząco odświeżony i jest teraz bardziej przejrzysty, wzbogacony o nowe efekty dźwiękowe oraz animacje. Przebudowano również system dialogów, tak że postacie mogą teraz wypowiadać wiele kwestii, które zmieniają się podczas interakcji. Wprowadzono mechanikę ślizgania się po ścianach, co znacząco poprawia płynność skoków między nimi. Dodano także filmowe samouczki, które pomagają graczowi zrozumieć podstawowe mechaniki.
Świat gry został rozszerzony o możliwość wchodzenia do niektórych budynków, choć część funkcji takich jak menu nadal pozostaje jeszcze na etapie budowy. Występują również drobne problemy techniczne jak błędy w wyświetlaniu elementów takich jak plakaty na podłożu, które mają zostać rozwiązane. Dodano dźwięk pozycyjny, dzięki czemu natężenie odgłosów zależy teraz od odległości gracza od ich źródła. Rozszerzono także mechanikę eksploracji wody, gdzie oprócz poruszania się po powierzchni możliwe jest teraz nurkowanie.
Druga część publikacji skupia się na optymalizacji działania gry na konsoli Nintendo 64. Jednym z pierwszych problemów była precyzja subpikselowa, powodująca drgania wierzchołków czyli tzw. vertex snapping. Przyczyną okazała się utrata bitów odpowiedzialnych za precyzję podczas transformacji danych. Po poprawieniu sposobu przesuwania bitów uzyskano znacznie płynniejsze renderowanie. Kolejnym wyzwaniem była wydajność. Początkowo gra działała w około 20 klatkach na sekundę, dlatego wprowadzono szereg optymalizacji takich jak:
- renderowanie geometrii w kolejności od najbliższych do najdalszych elementów, co lepiej wykorzystuje buforowanie
- własny microkod, czyli dedykowany kod dla procesora, co przyniosło znaczący wzrost wydajności
- ręcznie definiowane obszary ukrywające niewidoczne wielokąty, redukujące liczbę renderowanych elementów
Wystarczy spojrzeć poniżej na zrzuty ekranu z prezentowanego filmu, żeby się przekonać jak dobre efekty udało się uzyskać.


Dzięki tym usprawnieniom udało się osiągnąć stabilne 30 klatek na sekundę z możliwością wzrostu do 33, choć ograniczono je celowo dla większej stabilności animacji. Dodatkowym osiągnięciem jest niewielki rozmiar danych. Cały poziom wraz z muzyką i kodem, zajmuje mniej niż 2 MB. Projekt rozwija się równolegle na kilku platformach, łącząc dopracowaną warstwę rozgrywki z głęboką optymalizacją techniczną. Szczególnie imponujące są postępy w dostosowaniu gry do ograniczeń Nintendo 64, przy jednoczesnym zachowaniu płynności i jakości rozgrywki. I co najważniejsze, wszystko wskazuje na to, że Noah & the Poohloudies jest projektowane z myślą o działaniu na prawdziwym sprzęcie Nintendo 64, a nie wyłącznie w emulatorze. Twórca od początku podkreślał, że celem projektu jest uruchomienie gry na oryginalnych konsolach retro, w tym na Nintendo 64.

Współczesna scena homebrew nauczyła się wykorzystywać Nintendo 64 znacznie lepiej niż wiele studiów w latach 90. Dzisiaj możliwe są rzeczy, które dawniej wydawały się niewykonalne. Noah & the Poohloudies to jeden z najbardziej fascynujących projektów współczesnej sceny homebrew. Szczególnie wersja na Nintendo 64 pokazuje, jak ogromny potencjał nadal drzemie w tej legendarnej konsoli.
@ Valoo
Źródło:
- games.gg/news/solo-dev-ports-retro-consoles/
- psxhomebrewgames.com/2025/08/
- gamesradar.com/games/platformer/solo-dev-takes-on-the-ultimate-retro-challenge-ports-super-mario-64-meets-pokemon-platformer-to-ps1-n64-saturn-dreamcast-and-far-more-terrible-consoles-all-at-once/
- reddit.com/r/N64Homebrew/comments/1s5xvql/im_developing_a_3d_adventure_game_for_the_n64_ps1/
- youtube.com/watch?v=Hrw3rRZQ50U
- bsky.app/profile/goldenageturbo.bsky.social
- youtube.com/@noahthepoohloudies8752

Pierwotna data publikacji: 20.05.2026.