Złoty okres współpracy Rare z Nintendo (1996–2001)

01.08.2026.


Gdy jeszcze na deskach kreślarskich powstawał projekt Ultra 64, Nintendo rozpoczęło kompletowanie studiów deweloperskich, które miały tworzyć gry dedykowane tej nowej, zapowiadanej jako najpotężniejsza 64-bitowa konsola świata.

Ultra 64, później przemianowany na Nintendo 64, został oficjalnie zaprezentowany w 1993 roku, a jego architektura opierała się na współpracy Nintendo i Silicon Graphics. Sprzęt ten, mimo imponującej mocy obliczeniowej, posiadał jednak istotne wady konstrukcyjne takie jak ograniczona pojemność kartridży, wysokie koszty produkcji oraz skomplikowaną architekturę. Czynniki te znacząco utrudniały pracę studiom nie mającym wsparcia od Nintendo i w efekcie uniemożliwiły konsoli osiągnięcie dominacji rynkowej porównywalnej z Sony PlayStation.

Mimo to na Nintendo 64 powstało wiele tytułów, które zdefiniowały całe gatunki, wyznaczyły nowe standardy rozgrywki 3D lub zrewolucjonizowały istniejące formuły. Za dostarczanie tak zwanych „system sellerów” miał odpowiadać specjalnie dobrany przez Nintendo „Dream Team”, czyli grupa wyselekcjonowanych deweloperów współpracujących blisko z Nintendo przy projektowaniu gier w połowie lat 90. Miały one zapewnić konsoli atrakcyjne portfolio gier, ale niestety zabieg ten nie przyniósł masowego wysypu hitów. Było jednak jedno studio, które w tym okresie zdecydowanie wybijało się ponad resztę… [1] [2] [3] [4]

 


Rare, czyli niezwykły europejski fenomen

Rare to studio, które tworzyło gry na sprzęty Nintendo już w czasach NES-a i SNES-a, a następnie stało się jednym z filarów sukcesu Nintendo 64. Była to firma na wskroś europejska z siedzibą w Wielkiej Brytanii, a jednocześnie jedno z najbardziej utytułowanych studiów tamtej epoki.

Studio zostało założone w 1985 roku przez braci Tima i Chrisa Stamperów, twórców legendarnego Ultimate Play the Game. Początkowo firma funkcjonowała pod nazwą Rare Ltd., a w latach 90. zaczęła używać marki Rareware, która stała się jej znakiem rozpoznawczym wraz z charakterystycznym logo znanym miłośnikom Nintendo 64, czyli złotej litery „R” na niebieskim tle.

Już we wczesnym okresie Rare otrzymało silne wsparcie finansowe od Nintendo i koncentrowało się głównie na grach na NES-a. Wtedy powstały takie hity jak Wizards & Warriors (1987), R.C. Pro-Am (1988) czy Battletoads (1991). Przełom nastąpił jednak w 1994 roku wraz z wydaniem Donkey Kong Country na SNES-a. To był tytuł, który uczynił z Rare jednego z najważniejszych developerów współpracujących z Nintendo. Po sukcesie Donkey Kong Country w 1994 roku Nintendo objęło mniejszościowy pakiet udziałów w brytyjskim studiu, który z czasem zwiększono do 49%. Studio pozostało niezależne, ale stało się de facto najważniejszym zachodnim partnerem Nintendo. Rare otrzymało dostęp do technologii Nintendo i mogło korzystać z najważniejszych marek firmy, tworząc takie gry jak Diddy Kong Racing czy Donkey Kong 64. [5] [6]

 


Organizacja i kultura pracy w Rare

Założyciele, Tim Stamper i Chris Stamper, byli znani z perfekcjonizmu i dużej dbałości o jakość. Nie prowadzili studia w bardzo korporacyjny sposób, ale raczej wyznaczali wysokie oczekiwania i dawali zespołom sporą swobodę w osiąganiu celu. Projekty mogły być opóźniane lub gruntownie przebudowywane, jeśli uznawano, że efekt nie jest wystarczająco dobry. Model pracy w Rare opierał się na małych, niezależnych zespołach deweloperskich, często pracujących w ścisłej tajemnicy nie tylko przed światem zewnetrznym ale także tez w tajemnicy miedzy soba. To tez sprawia, że dość niewiele wiadomo i kuluarach pracy i powstawania gier, które nie ujrzaly światła dziennego. Z drugiej strony niewielkie zespoły liczące od kilkunastu do około 20 osób miały dużą autonomię, dlatego gry Rare często różniły się stylem i humorem.

Również podejście do projektowania uważano za innowacyjne. Rare często wykorzystywało techniczne obejścia barier pamięci i renderingu Nintendo 64, tworząc narzędzia umożliwiające płynne animacje, efekty świetlne oraz bogate tekstury, stanowczo wykraczające poza możliwości wielu ówczesnych produkcji.

Jednym z najczęściej wspominanych elementów był crunch. Przed premierami wielu pracowników zostawało po godzinach, pracowało wieczorami i w weekendy. Choć nie wszyscy opisują to jako formalny obowiązek, presja na ukończenie projektu była duża, a długie godziny były częścią kultury studia. Ponadto Rare stosowało system, w którym zespoły mogły otrzymywać znaczące premie uzależnione od wyników sprzedaży gry. Dla twórców wielkich hitów oznaczało to bardzo wysokie dodatkowe wynagrodzenie, ale jednocześnie powodowało różnice między zespołami odnoszącymi sukces a tymi, których projekty sprzedały się słabiej lub zostały anulowane.

Praca w Rare charakteryzowała się dużą swobodę eksperymentowania i silnym poczuciem współpracy w obrębie zespołów. Jednak presja i zmęczenie wynikające z długich okresów intensywnej pracy prowadzilo do wypaleniu części pracowników po zakończeniu dużych projektów. Ogólnie ujmując kultura pracy w Rare w erze Nintendo 64 była oparta na wysokich wymaganiach, dużej autonomii i koncentracji na jakości. To pomogło stworzyć w tym studiu jedne z najlepiej ocenianych gier tamtej generacji, ale odbywało się kosztem częstych nadgodzin i dużej presji na zespoły. [7] [8] [9] [10] [11]

 


Nintendo 64 to gry zdominowane przez dwa główne studia

Jeżeli przyjrzeć się najważniejszym tytułom, które tworzyły to z czym dzisiaj nam się kojarzy Nintendo 64, łatwo zauważyć, że zdecydowana większość z nich powstała w dwóch studiach: Nintendo EAD oraz Rareware. EAD czyli Entertainment Analysis & Development było wewnętrznym studiem Nintendo, odpowiedzialnym za takie tytuły jak Super Mario 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time oraz Majora’s Mask.

Dopiero w dalszej kolejności na scenie pojawiały się takie firmy jak HAL Laboratory, które stworzyło Super Smash Bros. oraz Kirby 64 czy Acclaim znane z trylogii Turok i gry ShadowMan. Trzon najwyższej jakości produkcji tworzyły jednak dwie pierwsze firmy i bardzo często to Rare dostarczało tytuły bardziej odważne, ambitne i technicznie imponujące niż same gry Nintendo.

 

Czasopismo Neo Plus numer 2 z 1998 roku, recenzja gry Banjo Kazooie

Rareware w drugiej połowie lat 90. znajdowało się u szczytu swoich możliwości. Studio wydawało średnio 2–3 gry rocznie na jedną konsolę, a każda z nich reprezentowała najwyższy poziom wykonania. Produkcje Rare można było kupować „w ciemno”, mając niemal stuprocentową pewność jakości. [12] [13]

 


Relacje między Nintendo, a Rare w erze Nintendo 64 (1996–2001)

Rare bardzo blisko współpracowało z  firmą Nintendo. W tym okresie Rare było praktycznie „drugim wewnętrznym studiem” Nintendo, mimo że formalnie pozostawało niezależną brytyjską firmą.

Ponadto Nintendo posiadało znaczący pakiet udziałów w brytyjskim studiu, który w latach 90 zwiększono aż do 49%. Pozostała część należała głównie do założycieli, braci Tim Stamper i Chris Stamper. Dzięki temu Rare zachowało dużą niezależność twórczą, a jednocześnie miało bardzo bliskie relacje z Nintendo.

Rare tworzyło ekskluzywne gry, a Nintendo finansowało i wydawało większość ich projektów, dzięki czemu ich gry ukazywały się wyłącznie na Nintendo 64.  Także Rare otrzymało możliwość tworzenia gier z wykorzystaniem postaci Nintendo, co było rzadkością. Dzięki takiej współpracy powstał Donkey Kong Country jeszcze na SNES, a później już na Nintendo 64 Diddy Kong Racing, Donkey Kong 64 oraz Star Fox Adventure na GameCube.

Nintendo darzyło studio zaufaniem, pozwalając mu na dużą swobodę twórczą. Choć Nintendo słynęło z rygorystycznej kontroli jakości, Rare mogło eksperymentować z gatunkami i mechanikami. Efektem były gry o bardziej zachodnim stylu projektowania niż typowe produkcje Nintendo. W tym okresie, gdy Nintendo wydawało stosunkowo niewiele własnych gier, Rare odpowiadało za znaczną część najwyżej ocenianych tytułów na konsolę. Wiele z nich do dziś uchodzi za klasyki. [14] [15]

 


Złoty okres współpracy Rare z Nintendo (1996–2001)

Lata współpracy Rare z Nintendo są powszechnie uznawane za jeden z najbardziej twórczych okresów w historii studia. W czasach Nintendo 64 brytyjski zespół należał do najważniejszych deweloperów tworzących gry na tę konsolę, a obok wewnętrznych studiów Nintendo odpowiadał za wiele produkcji, które do dziś uznawane są za klasykę. Co istotne, Rare nie ograniczało się do kopiowania sprawdzonych pomysłów, a ich każda kolejna gra wprowadzała nowe rozwiązania techniczne lub projektowe, które później były rozwijane przez całą branżę.

Na Nintendo 64 studio stworzyło imponująco zróżnicowane portfolio. Znalazły się w nim bijatyki, gry wyścigowe, platformówki 3D, strzelanki FPS i TPP oraz produkcje przygodowe. Wiele z nich wyznaczało nowe standardy w swoich gatunkach. GoldenEye 007 zrewolucjonizowało konsolowe strzelanki pierwszoosobowe i pokazało, że FPS może znakomicie sprawdzać się na padzie. Perfect Dark rozwinęło niemal każdy element swojego poprzednika, oferując bardziej zaawansowaną sztuczną inteligencję przeciwników, rozbudowaną kampanię i niezwykle bogaty tryb wieloosobowy. Banjo-Kazooie oraz Banjo-Tooie należą do najwyżej ocenianych platformówek 3D swojej epoki, natomiast Diddy Kong Racing udowodniło, że wyścigi gokartów mogą oferować znacznie więcej niż same zawody na zamkniętych torach, wprowadzając tryb przygodowy oraz zróżnicowane pojazdy jak samoloty i poduszkowce.

Warto również pamiętać, że sukces Rare nie wynikał wyłącznie z kreatywnych pomysłów. Studio słynęło z doskonałego opanowania architektury Nintendo 64 i własnych narzędzi. Programiści opracowali zaawansowane techniki kompresji danych, zarządzania pamięcią oraz optymalizacji grafiki, dzięki czemu ich gry często należały do najładniejszych i najbardziej zaawansowanych technicznie produkcji na konsolę. W późniejszych latach wykorzystywano także Expansion Pak, czyli dodatkowe 4 MB pamięci RAM dla Nintendo 64. Najbardziej z nich zasłynęła gra Donkey Kong 64, bez którego nie można było jej uruchomić. A także  Perfect Dark, który oferował dzięki temu dodatkowi dostęp do pełnej kampanii dla jednego gracza oraz dodatkowe tryby i funkcje.

Poniżej znajduje się lista wszystkich gier wydanych przez Rare na Nintendo 64 według daty pierwszej światowej premiery:

  • Killer Instinct Gold – 25 listopada 1996
  • Blast Corps – 21 marca 1997
  • GoldenEye 007 – 23 sierpnia 1997
  • Diddy Kong Racing – 21 listopada 1997
  • Banjo-Kazooie – 29 czerwca 1998
  • Jet Force Gemini – 11 października 1999
  • Donkey Kong 64 – 22 listopada 1999
  • Perfect Dark – 22 maja 2000
  • Mickey’s Speedway USA – 20 listopada 2000
  • Banjo-Tooie – 20 listopada 2000
  • Conker’s Bad Fur Day – 5 marca 2001

Łącznie Rare wydało 11 gier na Nintendo 64. Nie jest to największa liczba wśród innych producentów, bo takie Acclaim masowo produkowało sporo gier o tematyce sportowej. Ale praktycznie każda z tych 11 gier to tytuły z górnej półki, wysoko oceniane przez   krytyków i graczy. A dwie gry, czyli Banjo-Kazooie oraz Golden Eye 007, wydano w wersji Player’s Choice. Warto także pamiętać, że równolegle powstawały również produkcje na Game Boya i Game Boy Color, dlatego zespół przez większość życia Nintendo 64 prowadził jednocześnie prace nad kilkoma dużymi projektami.

Na tym historia współpracy z Nintendo jednak się nie zakończyła. Pod koniec życia Nintendo 64 studio Rare intensywnie rozwijało również Dinosaur Planet, ambitną grę akcji i przygodową, która pierwotnie miała ukazać się właśnie na tej konsoli. Po decyzji Nintendo o przeniesieniu projektu na GameCube produkcja została gruntownie przebudowana i ostatecznie zadebiutowała w 2002 roku jako Star Fox Adventures. Była to jednocześnie ostatnia gra Rare wydana we współpracy z Nintendo przed przejęciem studia przez Microsoft we wrześniu 2002 roku. Jednak 20 lutego 2021 wyciekł ROM z prototypową wersją tej gry na Nintendo 64. Dzięki czemu możemy zapoznać się jak bardzo był to zaawansowany technicznie projekt. [16] [17] [18] [19] 

 


Killer Instinct Gold (1996)

Studio Rare swoją przygodę z konsolą Nintendo 64 rozpoczęło dość skromnie, bo od przeniesienia na konsole swojej znanej bijatyki z salonów arcade. Mowa oczywiście o 1996 roku i premierze Killer Instinct Gold na Nintendo 64. Choć oryginalne Killer Instinct oraz Killer Instinct 2 wcześniej święciły triumfy w salonach gier, to właśnie Killer Instinct Gold stał się jedną z najważniejszych bijatyk dostępnych na konsoli Nintendo 64.

Na tle konkurencji tytuł Rare wyróżniał się przede wszystkim wyjątkowo rozbudowanym systemem walki. Podczas gdy takie produkcje jak Tekken 2 czy Virtua Fighter 2 opierały się głównie na krótszych kombinacjach ciosów, Killer Instinct Gold pozwalał wykonywać widowiskowe kombosy liczące nawet kilkadziesiąt uderzeń, płynnie łączyć ataki specjalne, korzystać z automatycznych sekwencji zwanych Auto Combos i kończyć serie efektownymi Combo Enders. Dzięki temu każda walka była niezwykle dynamiczna i spektakularna.

Jeszcze większą rewolucją okazał się jednak system Combo Breaker. W większości bijatyk tamtych lat gracz trafiony przez przeciwnika musiał bezradnie czekać na zakończenie całej kombinacji ciosów. Rare odwróciło tę zasadę, umożliwiając przerwanie combo przeciwnika odpowiednim ruchem. Sprawiało to, że nawet podczas otrzymywania obrażeń gracz pozostawał aktywnym uczestnikiem pojedynku, co znacząco zwiększało tempo i nieprzewidywalność walk.

Choć Killer Instinct Gold nie był idealnym odwzorowaniem wersji arcade i ustępował jej pod względem płynności animacji, zachował wszystkie elementy, które uczyniły serię wyjątkową. Zawierał rozbudowany system combo, innowacyjne Combo Breakery oraz szybkie i efektowne pojedynki. To właśnie te rozwiązania zapewniły serii wierne grono fanów i sprawiły, że seria z automatów została z powodzeniem przeniesiona na konsole domową. 

 


Blast Corps (1997)

Twórcy w studio Rare nie bali się odważnych pomysłów. W 1997 roku, gdy gracze w Stanach Zjednoczonych dopiero od niedawna mogli cieszyć się nową konsolą Nintendo 64, studio wydało grę Blast Corps, czyli swój pierwszy w pełni oryginalny tytuł na tę platformę. Zamiast klasycznej gry akcji Rare postawiło na nietypowy pomysł. Zadaniem gracza nie było ratowanie świata ani walka z przeciwnikami, lecz burzenie budynków. Celem było oczyszczenie trasy dla przejazdu transportera przewożącego głowice nuklearne, który nie mógł się zatrzymać. Powstała w ten sposób oryginalna mieszanka gry zręcznościowej z elementami logicznymi.

To właśnie kreatywność wyróżniała Blast Corps na tle konkurencji. W 1997 roku możliwość niszczenia niemal wszystkiego na mapie była czymś wyjątkowym. Budynki rozpadały się w widowiskowy sposób, pozostawiając po sobie gruzy i efektowne eksplozje, a fizyka zniszczeń robiła ogromne wrażenie. Dodatkowo gracz otrzymywał do dyspozycji kilkanaście różnych pojazdów. Choć gra sprzedała się w nakładzie około miliona egzemplarzy, co było dobrym wynikiem, w Rare uznano go za niższy od oczekiwań. Blast Corps nie odniosło komercyjnego sukcesu na miarę późniejszych hitów studia, takich jak GoldenEye 007 czy Banjo-Kazooie, jednak zdobyło uznanie krytyków za swoją pomysłowość i innowacyjną mechanikę rozgrywki.

Z perspektywy czasu widać, że Rare wyprzedziło swoją epokę. Uczynienie destrukcji głównym elementem rozgrywki stało się popularne dopiero wiele lat później za sprawą takich produkcji jak Red Faction. To właśnie dlatego Blast Corps jest dziś często wspominane jako jedna z najbardziej kreatywnych, a jednocześnie najbardziej niedocenionych gier Rare z lat 90.

 


GoldenEye 007 (1997)

Dopiero ich trzeci tytuł wydany na ten sprzęt przyniósł im miano kultowego studia. A stało się to za sprawą gry Golden Eye 007, czyli pierwszoosobowej strzelanki opartej na filmie o tym samym tytule. W rozgrywce wprowadzono innowacje takie jak kampania fabularna oparta na celach, zróżnicowane bronie oraz lokalny tryb multiplayer dla czterech osób.

W 1997 roku GoldenEye 007 było prawdziwym przełomem. W czasach, gdy gatunek FPS był zdominowany przez komputery PC, Rare udowodniło, że strzelanka na konsoli może być równie wciągająca. Dla wielu graczy była to najważniejsza gra na Nintendo 64.

Było kilka istotnych elementów, które wyróżniały ten tytuł na tle konkurencji. Po pierwsze to realistyczne misje z konkretnymi celami zamiast prostego „idź i strzelaj”. Większość ówczesnych FPS-ów tamtych lat, jak Quake czy Doom, polegała głównie na eliminowaniu przeciwników. W GoldenEye wykonywało się zadania szpiegowskie takie jak instalowanie urządzeń, fotografowanie celów, niszczenie komputerów, ratowanie zakładników czy zdobywanie dokumentów. Ponadto cele były zależne od poziomu trudności. Im wyższy poziom trudności tym były bardziej zróżnicowane i dodawały zupełnie nowe zadania. Dzięki temu przechodzenie gry na Agent, Secret Agent i 00 Agent dawało obraz zupełnie innej misji. Wrażenie także robiła zaawansowana inteligencja przeciwników, którzy reagowali na hałas, szukali osłon, alarmowali innych i potrafili otaczać gracza. W 1997 roku robiło to ogromne wrażenie. Tak samo jak system obrażeń, gdzie można było celować w głowę, ręce czy nogi. Trafienie w rękę mogło sprawić, że przeciwnik upuścił broń. Takie detale były rzadkością.

Poza trybem singleplayer to właśnie tryb wieloosobowej rozgrywki stał się głównym atutem tej gry. Nawet cztery osoby mogły grać jednocześnie na jednym telewizorze. GoldenEye 007 to gra, która udowodniła, że FPS na konsoli ma sens. Stała się jednym z najlepiej sprzedających się tytułów na Nintendo 64. Ale nie od razu, bo początkowo sprzedaż była bardzo przeciętna, jednak utrzymywała stały poziom przez cały okres życia konsoli dzięki czemu pod koniec ten tytuł uplasował się na 3 miejscu wśród najlepiej sprzedających się gier na Nintendo 64. Ostatecznie gra trafiła do 8 milionów osób i uważana jest za jeden z tytułów, które ustanowiły standard sterowania i projektowania FPS-ów na konsolach.

GoldenEye 007 w 1997 roku nie był kolejną wersją gry Doom, ale zamiast tego stworzył szpiegowską strzelankę z misjami, skradaniem, realistyczniejszą walką i niezwykle dopracowanym trybem wieloosobowym, który na wiele lat stał się wzorem dla gier konsolowych. [20]

 


Diddy Kong Racing (1997)

W przeciągu roku od premiery Nintendo 64 na ten sprzęt Rare wydało kolejną trzecią już grę, tym razem o wyścigach gokartów. Diddy Kong Racing to gra w wielu kręgach oceniana znacznie wyżej niż bardzo popularny Mario Kart 64. Co było widoczne podczas jej premiery, kiedy to ustanowiła rekord najszybciej sprzedającej się gry. W odróżnieniu od Mario Kart 64, tytuł ten oferuje pełnoprawny tryb przygodowy, w którym gracz eksploruje kolorowe światy, pokonuje bossów i odkrywa sekrety. Kolejną różnicą na korzyść gry Rare, okazuje się większa różnorodność w doborze pojazdów. Zwierzaki zasiadają w gokartach, samolocikach lub poduszkowcach co czyniło rozgrywkę wyjątkowo różnorodną. Dzięki takiemu urozmaiceniu, jedną trasę można pokonać na kilka różnych sposobów w zależności od wybranego wehikułu. Zaś na wybranych trasach możliwe jest ściganie się tylko jednym dostępnym pojazdem, dzięki czemu pojawiły się trasy zaprojektowane stricte dla samolotów czy poduszkowców. Takiej różnorodności zdecydowanie brakuje w Mario Kart 64. Kolejnym istotnym elementem odróżniającym ten tytuł od gry Nintendo była wspaniała ścieżka dźwiękowa, którą skomponował David Wise.

Znacznie bardziej różnorodna rozgrywka, ciekawe trasy, świetna ścieżka dźwiękowa i niesamowita miodność sprawiają, że ten tytuł jest godnym konkurentem Mario Kart 64, którego powinien poznać każdy miłośnik wyścigów. [21]

 


Banjo-Kazooie (1998)

Rare bardzo szybko stało się jednym z najważniejszych partnerów Nintendo. Studio dostarczało na Nintendo 64 nowe gry w imponującym tempie. W latach 1996–2001 zazwyczaj wydawało po dwa, a czasem nawet trzy tytuły rocznie. Wyjątkiem był rok 1998, kiedy na konsoli Nintendo 64 ukazała się tylko jedna nowa gra studia, czyli Banjo-Kazooie. Nie oznaczało to jednak, że zespół zwolnił tempo. Równolegle powstawały także produkcje na konsole przenośne, między innymi na Game Boy Color, dlatego Rare wciąż prowadziło prace nad kilkoma projektami jednocześnie.

Banjo-Kazooie okazało się technicznym i artystycznym popisem studia, wyznaczając nowe standardy dla platformówek 3D. Gra zachwycała dużymi, wielopoziomowymi lokacjami pełnymi sekretów, płynnymi animacjami oraz charakterystycznym humorem, który wyróżniał ją na tle konkurencji. Każdy świat posiadał własny motyw przewodni, unikalne mechaniki i zadania, dzięki czemu eksploracja pozostawała różnorodna przez całą rozgrywkę.

Jednym z najbardziej oryginalnych pomysłów były transformacje. Za pomocą magii szamana Mumbo Jumbo, główni bohaterowie mogli zmieniać się między innymi w mrówkę, krokodyla, morsa, dynię czy pszczołę. Każda z tych postaci pozwalała dotrzeć do wcześniej niedostępnych miejsc i dawała zupełnie nowe możliwości, dzięki czemu transformacje nie były jedynie ciekawostką, lecz ważnym elementem eksploracji i projektowania poziomów.

Na wyjątkowość gry wpływał również pomysł na duet głównych bohaterów. Banjo i Kazooie funkcjonowali jako jedna postać, ale każde z nich posiadało  zupełnie inne umiejętności. To właśnie Kazooie odpowiadała za większość akrobatycznych ruchów, takich jak wysoki skok, szybki bieg czy latanie. Dodatkowo bohaterowie stopniowo uczyli się nowych zdolności, które zmieniały sposób eksplorowania świata i zachęcały do powracania do wcześniej odwiedzonych lokacji.

Rare wykorzystało także szereg zaawansowanych rozwiązań technicznych. Studio opracowało własne metody kompresji danych i zarządzania pamięcią konsoli, dzięki czemu mogło zastosować bogate, kolorowe tekstury oraz duże, szczegółowe lokacje mimo ograniczeń sprzętowych Nintendo 64. Wykorzystywano również techniki dynamicznego wczytywania modeli i elementów otoczenia, co pozwalało tworzyć światy sprawiające wrażenie bardziej żywych i wypełnionych niż w wielu konkurencyjnych produkcjach.

Ogromnym atutem Banjo-Kazooie była również oprawa audiowizualna. Kolorowa grafika doskonale współgrała z muzyką skomponowaną przez Granta Kirkhope’a, której utwory płynnie zmieniały aranżację w zależności od miejsca, w którym znajdował się gracz. Było to rozwiązanie niezwykle nowoczesne jak na rok 1998 i znacząco wzmacniało atmosferę każdej lokacji. Całość dopełniał charakterystyczny humor Rare. Dialogi pełne były żartów i odniesień do innych gier, bohaterowie mieli wyraziste osobowości, a charakterystyczne rymowane wypowiedzi wiedźmy Gruntildy do dzisiaj nie znalazły godnego następcy.

Jednocześnie gra pozostawała wyjątkowo przystępna, a poziom trudności był dobrze wyważony. Wszystko to sprawiło, że Banjo-Kazooie do dziś jest uznawane za jedną z najlepszych platformówek 3D oraz jedną z najwybitniejszych produkcji w historii Nintendo 64.

 


Jet Force Gemini (1999)

Rok 1999 był dla Rare okresem nieco spokojniejszym pod względem głośnych premier. Studio intensywnie pracowało już nad projektami, które miały trafić na rynek w 2000 roku, dlatego w tym czasie ukazały się produkcje mniej medialne, choć dziś często uznawane za jedne z najbardziej niedocenionych w dorobku firmy. Jedną z nich było Jet Force Gemini, czyli kosmiczna gra akcji z elementami przygodowymi. Choć nie osiągnęła sukcesu porównywalnego z Banjo-Kazooie czy późniejszym Donkey Kong 64, pod wieloma względami wyprzedzała swoje czasy. Największą siłą gry było umiejętne połączenie kilku gatunków. Rare stworzyło produkcję łączącą platformówkę 3D, strzelankę z perspektywy trzeciej osoby, grę przygodową oraz elementy eksploracji, które dziś określilibyśmy mianem metroidvanii. W 1999 roku takie połączenie należało do rzadkości.

Na uwagę zasługiwał również zaawansowany system walki. W czasach, gdy większość konsolowych gier 3D oferowała dość uproszczone strzelanie, Jet Force Gemini pozwalało przełączyć się w tryb ręcznego celowania, precyzyjnie namierzać przeciwników i korzystać z bogatego arsenału broni. Dużym atutem była także możliwość kierowania trzema bohaterami: Juno, Velą i psem Lupusem. Każda z postaci posiadała własne umiejętności i mogła dotrzeć do miejsc niedostępnych dla pozostałych. Gra nie prowadziła gracza liniowo od poziomu do poziomu z czasem odblokowywano kolejne planety, a zdobywanie nowych zdolności otwierało dostęp do wcześniej niedostępnych obszarów. Jet Force Gemini wyróżniało się również dojrzalszym klimatem niż większość wcześniejszych produkcji Rare. Zamiast baśniowych światów i humorystycznych postaci gracze otrzymali opowieść o międzyplanetarnej wojnie z owadzią armią, zniszczonych koloniach i znacznie bardziej intensywnych starciach niż te, do których przyzwyczaiły produkcje Nintendo. Całość dopełniała imponująca oprawa techniczna. Duże, zróżnicowane lokacje, liczne efekty świetlne, widowiskowe eksplozje, płynne animacje oraz znakomita ścieżka dźwiękowa autorstwa Robina Beanlanda należały do najlepszych, jakie można było zobaczyć na Nintendo 64.

Choć Jet Force Gemini pozostaje w cieniu największych hitów Rare, z biegiem lat zyskało status gry kultowej. Wiele zastosowanych w niej pomysłów takich jak połączenie eksploracji z dynamiczną akcją, rozbudowany arsenał czy półotwarta struktura świata, przypomina rozwiązania, które kilka lat później spopularyzowały serie takie jak Ratchet & Clank. Trzeba jednak pamiętać, że jest to porównanie z dzisiejszej perspektywy, a nie bezpośrednia inspiracja. Dzięki swojej skali i odwadze projektowej Jet Force Gemini do dziś uchodzi za jedną z najbardziej ambitnych i niedocenionych produkcji w historii Rare.

 


Donkey Kong 64 (1999)

Po udanym przeniesieniu serii Super Mario i The Legend of Zelda w trzeci wymiar na konsoli Nintendo 64, przyszedł czas na kolejną kultową markę Nintendo znaną ze SNES’a czyli Donkey Kong. Zadanie powierzono studiu Rare, które odpowiadało za realizację wyśmienitej serii Donkey Kong Country na SNES oraz miało już na koncie sukces Banjo-Kazooie i doskonale znało możliwości konsoli Nintendo 64.

Wydane w 1999 roku Donkey Kong 64 było jedną z najbardziej ambitnych platformówek 3D swojej epoki. Gra jako jedna z nielicznych na Nintendo 64 wymagała korzystania z dodatkowej pamięci Expansion Pak. Największym atutem gry był jej ogromny rozmach. Gracze mogli przemierzać rozległe poziomy, wcielając się w pięciu różnych Kongów, z których każdy posiadał unikalne umiejętności, bronie i przedmioty do zebrania. Rare wykorzystało zdobyte doświadczenie, tworząc znacznie większą i bardziej złożoną produkcję niż wcześniejsze platformówki studia. W chwili premiery Donkey Kong 64 zachwycało skalą i ilością zawartości. Było prawdziwym pokazem możliwości Nintendo 64, oferując ogromne światy, liczne sekrety, minigry oraz różnorodne mechaniki rozgrywki. Z biegiem lat opinie na temat gry stały się jednak bardziej podzielone. Najczęściej krytykowanym elementem okazało się nadmierne kolekcjonowanie przedmiotów. Wiele z nich przypisano wyłącznie do konkretnego Konga, co wymuszało częste przełączanie postaci i wielokrotne odwiedzanie tych samych lokacji.

Mimo tych zastrzeżeń Donkey Kong 64 pozostaje jedną z największych i najbardziej imponujących gier na Nintendo 64. To tytuł, który pokazał, jak daleko można rozwinąć formułę platformówki 3D, oferując ogromną zawartość, różnorodne mechaniki i wysoki poziom wykonania charakterystyczny dla studia Rare.

 


Perfect Dark (2000)

Zanim konsolowe strzelanki FPS stały się popularnym gatunkiem gier, studio Rare udowodniło, że precyzyjna i dynamiczna rozgrywka z użyciem pada jest jak najbardziej możliwa. GoldenEye 007 z 1997 roku nie tylko okazało się ogromnym sukcesem, ale również wyznaczyło nowe standardy dla kampanii opartych na wykonywaniu celów misji oraz lokalnego trybu wieloosobowego.

Trzy lata później Rare poszło o krok dalej, wydając Perfect Dark, czyli duchowego następcę GoldenEye 007. Choć gra korzystała z tego samego, gruntownie przebudowanego silnika, była znacznie bardziej zaawansowana pod względem technicznym i projektowym. Wielu graczy i krytyków uważa ją za szczyt możliwości konsoli Nintendo 64.

Akcja gry została osadzona w futurystycznym świecie, a gracz wcielał się w agentkę Joannę Dark, wykonującą misje pełne skradania, infiltracji i widowiskowych starć. Kampania oferowała zróżnicowane cele misji zależne od wybranego poziomu trudności, dzięki czemu zachęcała do wielokrotnego przechodzenia gry.

Perfect Dark imponowało również rozwiązaniami technicznymi. Gra wykorzystywała zaawansowaną sztuczną inteligencję przeciwników, dynamiczne efekty oświetlenia, rozbudowaną fizykę oraz bogaty arsenał futurystycznych broni wyposażonych w alternatywne tryby działania. Do pełnej kampanii wymagany był moduł Expansion Pak, który zapewniał dodatkową pamięć niezbędną do uruchomienia gry, a w wybranych trybach pozwalał również na płynniejszą rozgrywkę.

Na szczególne uznanie zasługiwał tryb wieloosobowy Combat Simulator. Oprócz klasycznej rozgrywki na podzielonym ekranie umożliwiał on dodawanie sterowanych przez komputer botów o różnych poziomach trudności i zachowaniach. Było to rozwiązanie wyprzedzające swoją epokę, zwłaszcza na konsolach, gdzie rozgrywka sieciowa praktycznie jeszcze nie istniała. Gra oferowała także tryb kooperacji oraz możliwość przechodzenia kampanii w trybie Counter-Operative, w którym drugi gracz wcielał się w przeciwników kontrolowanych przez komputer. Choć Nintendo 64 nie było projektowane z myślą o grze online, pod względem liczby dostępnych opcji, głębi rozgrywki i możliwości personalizacji trybu wieloosobowego Perfect Dark należało do absolutnej czołówki swojej epoki.

Perfect Dark jest uznawane za jedno z ostatnich wielkich projektów studia Rare przed jego przejęciem przez Microsoft w 2002 roku. Produkcja rozwinęła niemal każdy element zapoczątkowany przez GoldenEye 007 od bardziej zaawansowanej sztucznej inteligencji i bogatszego arsenału, przez rozbudowaną kampanię, aż po wyjątkowy tryb Combat Simulator z botami. Wiele z zastosowanych rozwiązań stało się później standardem w nowoczesnych strzelankach FPS, a sama gra do dziś uchodzi za jedną z najwybitniejszych produkcji na Nintendo 64 i jedną z najlepszych konsolowych strzelanek swojej generacji.

 


Banjo-Tooie (2000)

Rok 2000 był jednym z najlepszych okresów w historii Nintendo 64. Choć wielu zapamiętało go z powodu symbolicznego początku nowego tysiąclecia, a także z uwagi na kwestie numerologii i pluskwy milenijnej. To jednak dla graczy był to przede wszystkim czas wyjątkowych premier takich tytułów jak Perfect Dark i Banjo-Tooie, a także innych znakomitych produkcji jak The Legend of Zelda: Majora’s Mask, Paper Mario, Kirby 64: The Crystal Shards, Resident Evil 2 oraz Sin and Punishment. Był to jeden z ostatnich wielkich zrywów Nintendo 64 przed nadejściem nowej generacji konsol.

Złota era studia Rare to nie tylko imponujące osiągnięcia technologiczne, ale przede wszystkim mistrzowskie projektowanie rozgrywki. Studio potrafiło odnaleźć się niemal w każdym gatunku i wyznaczać nowe standardy jakości. W przypadku platformówek 3D Rare nie próbowało kopiować Super Mario 64. Zamiast tego stworzyło własną filozofię projektowania opartą na eksploracji, rozwiązywaniu zagadek, zdobywaniu nowych umiejętności i stopniowym odkrywaniu coraz większego świata.

Zarówno Banjo-Kazooie, jak i jego kontynuacja Banjo-Tooie, do dziś uchodzą za jedne z najlepszych przykładów platformówek 3D. Jednak o ile pierwsza część dopracowała sprawdzoną formułę, o tyle wydane w 2000 roku Banjo-Tooie znacząco ją rozbudowało. Rare nie stworzyło prostego sequela, ale przebudowało niemal każdy element gry, oferując znacznie większy, bardziej złożony świat, który pod wieloma względami przypominał już grę przygodową.

Największą zmianą były ogromne poziomy połączone ze sobą siecią przejść i zależności. Wiele zadań wymagało powrotu do wcześniej odwiedzonych lokacji po zdobyciu nowych umiejętności lub odblokowaniu kolejnych przejść. Dzięki temu świat sprawiał wrażenie spójnego i żyjącego, a eksploracja stawała się równie ważna jak klasyczne elementy platformowe.

Świetnym przykładem takiego projektowania była mapa Grunty Industries stanowiąca skomplikowany kompleks przemysłowy pełen skrótów, sekretów i wzajemnie powiązanych obszarów. Początkowo przypominała labirynt, jednak z czasem okazywało się, że jej układ jest niezwykle logiczny i starannie zaplanowany. Wymagała od gracza nie tylko zręczności, ale również dobrej orientacji w świecie gry oraz umiejętnego wykorzystywania zdolności Banjo i Kazooie. Gra Banjo-Tooie wyróżniała się także ogromną liczbą nowych mechanik. Bohaterowie zdobywali kolejne umiejętności, mogli rozdzielać się i działać niezależnie, a świat wypełniały minigry, zadania poboczne, transformacje oraz liczne sekrety. Wszystko to uzupełniał charakterystyczny humor Rare, pełen błyskotliwych dialogów.

Choć Banjo-Tooie nie wywarło na branży tak przełomowego wpływu jak Super Mario 64, pokazało najbardziej rozbudowaną i ambitną ewolucję platformówki 3D na Nintendo 64. Była to produkcja, która udowodniła, że gatunek może łączyć zręcznościową rozgrywkę z eksploracją, zagadkami i rozbudowanym, wzajemnie połączonym światem. Dla wielu graczy pozostaje do dziś zwieńczeniem złotej ery platformówek 3D i jednym z najwybitniejszych osiągnięć studia Rare.

 


Mickey’s Speedway USA (2000)

Wydane w 2000 roku Mickey’s Speedway USA było jedną z mniej znanych produkcji studia Rare na Nintendo 64. Choć gra nie osiągnęła statusu takich hitów jak Diddy Kong Racing czy Banjo-Tooie, stanowiła interesującą próbę połączenia doświadczenia Rare w tworzeniu wyścigów gokartów z popularną licencją Disneya. Na pierwszy rzut oka tytuł przypominał klasyczne wyścigi w stylu Mario Kart 64. Gracze wybierali jedną ze znanych postaci Disneya, takich jak Myszka Miki, Kaczor Donald, Goofy czy Pluto, i rywalizowali na kolorowych trasach pełnych skrótów, przeszkód oraz przedmiotów ułatwiających walkę z przeciwnikami. Pod powierzchnią kryła się jednak produkcja wyraźnie czerpiąca z doświadczeń zdobytych przez Rare podczas prac nad Diddy Kong Racing.

Najbardziej charakterystycznym elementem gry była kampania dla jednego gracza. Zamiast fantastycznych krain i baśniowych lokacji znanych z wielu innych wyścigów, trasy inspirowano różnymi regionami Stanów Zjednoczonych. W trakcie rozgrywki odwiedzamy między innymi tętniące życiem miasta, pustynie, górskie szlaki czy zaśnieżone okolice, co nadawało kolejnym wyścigom bardziej podróżniczy charakter i zapewniało dużą różnorodność scenerii. Pod względem rozgrywki Mickey’s Speedway USA rozwijało wiele pomysłów znanych z Diddy Kong Racing. Model jazdy był bardziej wymagający niż w typowych zręcznościowych wyścigach, a tory zachęcały do opanowania zakrętów, wyszukiwania skrótów i doskonalenia techniki jazdy. Gra oferowała również rozbudowany tryb dla jednego gracza, wyzwania dodatkowe oraz lokalny tryb wieloosobowy, który był jednym z najmocniejszych elementów produkcji.

Choć tytuł wykorzystywał znaną licencję Disneya, zachował charakterystyczny styl projektowania Rare. Trasy były pełne sekretów, dynamicznych przeszkód i starannie zaprojektowanych skrótów, a rozgrywka łączyła przystępność z większą głębią niż mogłaby sugerować bajkowa oprawa graficzna. Dzięki temu gra trafiała zarówno do młodszych odbiorców, jak i bardziej doświadczonych graczy. Mickey’s Speedway USA nie zrewolucjonizowało gatunku wyścigów w takim stopniu jak Mario Kart 64 czy Diddy Kong Racing, jednak pozostaje solidną i dopracowaną produkcją. Był to kolejny przykład tego, jak Rare potrafiło wykorzystać sprawdzoną formułę i nadać jej własny charakter.

Największą zaletą gry nie była rewolucja, lecz umiejętne połączenie licencji Disneya z doświadczeniem studia w projektowaniu wyścigów. Efektem była kolorowa, pełna uroku przygoda, która do dziś pozostaje jedną z ciekawszych i najbardziej niedocenionych produkcji w bibliotece Nintendo 64.

 


Conker’s Bad Fur Day (2001)

W 2001 roku Conker’s Bad Fur Day było jedną z najbardziej zaskakujących i odważnych produkcji końca ery Nintendo 64. W czasach, gdy platformówki 3D kojarzyły się przede wszystkim z kolorowymi światami i sympatycznymi bohaterami, studio Rare stworzyło grę, która świadomie odwróciła wszystkie te założenia.

Spoglądając na opakowanie pudełka, Conker’s Bad Fur Day przypominało typową produkcję Rare. Urocza wiewiórka, bajkowa oprawa graficzna i eksploracja przywodziły na myśl Banjo-Kazooie. Jednak już intro uświadamiało gracza z jaką produkcją ma styczność. Zamiast klasycznej opowieści o ratowaniu magicznej krainy otrzymywaliśmy historię Conkera, sarkastycznej wiewiórki, która po wyjątkowo zakrapianej nocy próbuje jedynie wrócić do domu. Po drodze trafia do świata pełnego absurdalnych wydarzeń, groteskowych postaci i nieustannych odniesień do filmów oraz popkultury. Nie była to po prostu kolejna platformówka. Była to satyra z całego gatunku gier wideo.

Największą cechą wyróżniającą Conker’s Bad Fur Day była jego grupa docelowych odbiorców. Podczas gdy Super Mario 64, Banjo-Tooie czy Spyro: Year of the Dragon kierowano przede wszystkim do młodszych odbiorców, Conker był grą przeznaczoną dla dorosłych. Twórcy postawili na czarny humor, satyrę, absurd, liczne przekleństwa, krwawsze sceny oraz żarty przełamujące czwartą ścianę. Był to jeden z pierwszych przypadków, gdy wysokobudżetowa platformówka 3D świadomie komentowała własne schematy i wyśmiewała konwencje gatunku. A charakter produkcji na tyle odbiegał od wzorca gier Nintendo, że to odmówiło wydania tej gry. Tym samym Conker’s Bad Fur Day na Nintendo 64 był jedyną grą studia Rare, którą nie wydało samo Nintendo. Ale zrobiło to samodzielnie Rare.

Przy czym nie była to płytka i tandetna produkcja. Rare przywiązało ogromną wagę do fabuły i narracji. Gra oferowała pełny dubbing, znakomicie napisane dialogi oraz wyrazistych bohaterów. Poszczególne rozdziały przypominały krótkie filmy, z których każdy parodiował inny gatunek lub znaną produkcję. Gracz raz uczestniczył w horrorze, chwilę później brał udział w wojennej strzelaninie, by następnie znaleźć się w scenach inspirowanych Matrixem, Mechaniczną pomarańczą, Szeregowcem Ryanem, Obcym czy filmami o Jamesie Bondzie. Taka różnorodność sprawiała, że każda kolejna godzina przynosiła nowe pomysły i niespodzianki.

A co istotne, w przeciwieństwie do wcześniejszych platformówek Rare, Conker’s Bad Fur Day odchodziło od typowej formuły. Zbieranie przedmiotów zeszło na dalszy plan, a świat gry miał znacznie bardziej liniową strukturę. Zamiast wielokrotnie wracać do tych samych lokacji, gracz przechodził przez starannie wyreżyserowane scenariusze, z których każdy wprowadzał nowe mechaniki, przeciwników i wyzwania. Dzięki temu gra przypominała bardziej późniejsze przygodowe gry akcji niż klasyczną platformówkę.

Pod względem technicznym Conker’s Bad Fur Day należało do najbardziej imponujących produkcji będącym technicznym pokazem możliwości Nintendo 64. Gra wykorzystywała Expansion Pak, oferując szczegółowe modele postaci, płynne animacje oraz dużą liczbę w pełni udźwiękowionych dialogów. Było to ogromne osiągnięcie, zwłaszcza, że wszystkie dane musiały zmieścić się na kartridżu, podczas gdy konkurencyjne konsole korzystały już z pojemniejszych płyt CD.

Na uwagę zasługiwał również tryb multiplayer, który należał do najlepszych na Nintendo 64. Oferował rozgrywki drużynowe, strzelanie oraz zróżnicowane scenariusze inspirowane kampanią. Rare wykorzystało doświadczenie zdobyte przy Golden Eye 007 i Perfect Dark, tworząc jeden z najbardziej rozbudowanych lokalnych trybów wieloosobowych dostępnych na konsoli.

W 2001 roku na rynku pojawiły się już platformówki nowej generacji, takie jak Jak and Daxter: The Precursor Legacy, a wkrótce także Ratchet & Clank, które wyznaczały kierunek rozwoju gatunku na PlayStation 2. Jednak Conker’s Bad Fur Day nie próbowało z nimi rywalizować pod względem skali świata czy nowych rozwiązań technologicznych. Zamiast tego wyróżniało się dojrzałą narracją, satyrycznym humorem i świadomym łamaniem konwencji. Pokazało, że platformówka może być nie tylko grą zręcznościową, ale również nośnikiem inteligentnej komedii i filmowej opowieści.

Choć Conker’s Bad Fur Day nie osiągnęło sprzedaży porównywalnej z innymi grami Rare, z czasem zdobyło status gry kultowej. Była to ostatnia wielka produkcja studia Rare na Nintendo 64 i zarazem jeden z najbardziej odważnych projektów całej generacji.

 


Napięcia z Nintendo i trudna polityka japońskiej firmy

Problem Rare był taki, że chcieli być lepsi od Nintendo, a co gorsza udawało im się to! [22] Polityka Nintendo sprawiła, że na tej konsoli poza ich grami było by nudno i szaro. Rare zaś wprowadzało mnóstwo świetnych gier, innych niż te od Nintendo i lepszych niż konkurencyjne firmy. To dzięki Rare konsola Nintendo 64 zawdzięcza sobie status sprzętu jaki mu się dzisiaj przypisuje. Oni wycisnęli z tego urządzenia wszystkie możliwości. A liczbą gier z górnej półki przewyższając te produkowane przez Nintendo. Na tle konkurencji Rare imponowało przede wszystkim technologią. Nintendo 64 miało swoje mocne strony, ale cierpiało na ograniczenia. Rare potrafiło te bariery obejść w sposób, niespotykany w innych grach.

Paradoksalnie, ogromny sukces Rare mógł psuć relacje z Nintendo. Studio Rare znalazło się w sytuacji, w której jego sukcesy mogły być postrzegane jako przewyższające wkład samego Nintendo. [23] W tym czasie firmą kierował Hiroshi Yamauchi (1949–2002), prezes znany z autorytarnego stylu zarządzania i konserwatywnego podejścia do rynku. Widoczne to było w tym, że Nintendo uparcie trzymało się kartridży, narzucało liczne ograniczenia wydawcom i prowadziło bardzo trudną współpracę z firmami zewnętrznymi. W efekcie wielu wieloletnich partnerów z okresu NES i SNES takich jak Square, Enix, Namco, przeniosło się na konkurencyjne platformy. Decyzja Nintendo o pozostaniu przy nośniku kartridżowym była jednym z głównych powodów ograniczonego wsparcia firm trzecich, w szczególności Square i Enix, które przeniosły swoje flagowe serie na PlayStation takie jak Final Fantasy, które do tej pory wydawane były na NES i SNES.

Rare również musiało podporządkowywać się decyzjom Nintendo. Najlepszym przykładem jest Star Fox Adventures, który pierwotnie powstawał jako zupełnie nowa marka i planowany był pod nazwą Dinosaur Planet na Nintendo 64. Dopiero na późnym etapie, pod naciskiem Nintendo, projekt został przekształcony w grę z uniwersum Star Fox i przeniesiony na GameCube. Co istotne, w okolicy roki 2020 do sieci wyciekł ROM wersji Dinosaur Planet na Nintendo 64, pokazując, jak ambitny był to projekt i jak blisko był ukończenia. [24]

Po zakończeniu okresu produkcji konsoli Nintendo 64 sytuacja zaczęła się zmieniać. Rare rozpoczęło prace nad grami na Nintendo GameCube, ale właściciele studia uznali, że chcą sprzedać swoje udziały. Nintendo nie zdecydowało się na wykup całej firmy i 2002 roku większościowy pakiet udziałów kupił Microsoft za około 375 milionów dolarów, przejmując pełną kontrolę nad studiem Rare. Nintendo sprzedało swoje 49% udziałów w ramach tej transakcji. Od tego momentu Rare tworzyło gry wyłącznie dla platform Microsoft, a takie serie jak Banjo-Kazooie, Perfect Dark i Conker przeszły pod kontrolę Microsoftu. Natomiast prawa do postaci i marek Nintendo, takich jak Donkey Kong, pozostały własnością Nintendo.

Mimo takiego zakończenia współpracy, Rare w erze Nintendo 64 było najbliższym zewnętrznym partnerem Nintendo. Studio miało dostęp do marek Nintendo, otrzymywało finansowanie i wsparcie wydawnicze, a jednocześnie zachowywało dużą niezależność twórczą.

 


Dlaczego Nintendo nie wykupiło studia Rare?

To pytanie jest przedmiotem dyskusji od lat. Nie ma jednej oficjalnej odpowiedzi od Nintendo, ale z wypowiedzi osób związanych z firmą i z okoliczności wynika kilka ważnych powodów.

Cena jaką miałoby Nintendo zapłacić była bardzo wysoka. W 2002 roku Microsoft zapłacił za Rare około 375 milionów dolarów. Dla branży gier była to wtedy bardzo duża kwota. Były prezes Nintendo of America, Howard Lincoln, wspominał później, że cena była wyższa, niż Nintendo uważało za uzasadnioną. W tamtym okresie Nintendo rzadko przejmowało firmy w całości. Zamiast tego preferowało długoterminowe partnerstwa i pozostawianie studiom dużej niezależności. Tak współpracowało z HAL Laboratory, Intelligent Systems, Game Freak. Dopiero wiele lat później Nintendo zaczęło częściej przejmować studia, czego przykładem jest zakup Next Level Games w 2021 roku.

Kolejnym powodem mogły być wewnętrzne zmiany w studio Rare, sprawiające, że nie byli już tak skuteczni jak pod koniec lat 90. Choć dziś okres Nintendo 64 jest wspominany bardzo dobrze, pod koniec jego życia sytuacja wyglądała inaczej. Rare nie dostarczyło tylu gier na Nintendo GameCube, ile początkowo planowano. Z perspektywy Nintendo inwestycja mogła więc wydawać się bardziej ryzykowna niż kilka lat wcześniej.

Niektórzy fani uważają, że była to jedna z największych pomyłek Nintendo. Jednak nie jest pewne, czy pełne przejęcie przez Nintendo przyniosłoby oczekiwane korzyści. Ostatecznie decyzja Nintendo wydaje się wynikać z połączenia czynników wysokiej ceny, ostrożnej polityki przejęć oraz wątpliwości co do przyszłego potencjału Rare w momencie sprzedaży. Mimo moich sugestii, nie ma żadnych oficjalnych dowodów, że była ona efektem konfliktu między obiema firmami. [25] [26]


Epilog, czyli upadek po sukcesie

Przez lata Rare było synonimem jakości na Nintendo 64 gdzie powstały takie klasyki jak Banjo-Kazooie, Perfect Dark, GoldenEye 007, Donkey Kong 64 czy Conker’s Bad Fur Day. Dziś jednak z legendarnego zespołu praktycznie nie pozostał już nikt. Po przejęciu przez Microsoft w 2002 roku studio nadal tworzyło dobre gry, ale żaden projekt nie zbliżył się rozmachem i odwagą do okresu Nintendo 64. Rare nie odzyskało już pozycji, jaką miało w czasach Nintendo 64. Powstały co prawda udane gry, takie jak Sea of Thieves, ale wiele zapowiadanych projektów zostało anulowanych lub przeszło długie zmiany. Wielu kluczowych twórców opuściło firmę, zmieniła się struktura produkcji, a klimat pracy rzekomo bardzo kreatywny został zastąpiony korporacyjną organizacją.

Ostatnie wydarzenia pokazują, że historia „starego Rare” dobiegła końca. Jednym z najbardziej wymownych sygnałów zmian była decyzja Microsoftu dotycząca powrotu marki Perfect Dark. Choć seria narodziła się właśnie w Rare i była jednym z największych osiągnięć studia z czasów Nintendo 64, to jednak decydenci w Microsoft nie powierzyli tworzenia nowej odsłony jej twórcom. Za nową wersję Perfect Dark miało odpowiadać studio The Initiative we współpracy z Crystal Dynamics. Samo Rare nie odegrało w projekcie żadnej roli, mimo że to właśnie tam powstało oryginalne Perfect Dark z 2000 roku. Aktualnie to nie ma i tak już znaczenia, bo tytuł został anulowany i nie ukaże się wcale.

Te i inne wydarzenia sprawiły, że byli pracownicy Rare zrezygnowali i od lat tworzą własne studia i nowe gry. Najbardziej rozpoznawalnym przykładem jest Playtonic Games. To studio założone przez byłych pracowników Rare odpowiedzialnych za Banjo-Kazooie. Efektem ich pracy jest gra Yooka-Laylee, uznawana za duchowego następcę przygód Banjo i Kazooie.

Najbardziej symbolicznym momentem kończacym historię studia Rare bylo także odejście Gregga Maylesa, jednego z najważniejszych projektantów w historii Rare. Twórca Banjo-Kazooie, współautor Donkey Kong Country, Viva Piñata czy Sea of Thieves spędził w firmie ponad 35 lat. Według doniesień jego odejście nastąpiło po anulowaniu projektu Everwild i restrukturyzacji Xbox Game Studios. To zamyka pewną epokę, ponieważ Mayles był ostatnim pracownikiem będącym symbolem legendarnego Rare z czasów Nintendo 64.

Dzisiejsze Rare nadal istnieje i odpowiada za rozwój Sea of Thieves, jednak dla wielu marka nie przypomina już studia, które zachwycało posiadaczy Nintendo 64.

 


Podsumowanie

W historii elektronicznej rozrywki znaleźć można wiele momentów przełomowych, ale mało który deweloper przeżył tak intensywną i kreatywnie płodną „złotą erę” jak Rare w czasach Nintendo 64. Lata 1997–2001 to okres, w którym brytyjskie studio z małej miejscowości Twycross stało się jednym z filarów biblioteki Nintendo 64, a jego gry definicją jakości, świeżości i technologicznej brawury. To właśnie Rare sprawiło, że Nintendo 64 dziś wspominane jest jako konsola wyjątkowa. Bez ich gier byłaby znacznie uboższa. To Rare nadało mu legendarny status, jaki posiada do dziś.

Fenomen studia Rare był efektem niepowtarzalnej mieszanki młodego zespołu, artystycznej wolności, finansowego wsparcia Nintendo. Produkcje takie jak GoldenEye 007, Perfect Dark, Banjo-Kazooie czy Donkey Kong 64 stały się kamieniami milowymi w rozwoju gatunków, inspirując kolejne pokolenia twórców i graczy. I choć czasy Nintendo 64 minęły, wpływ Rare jest nadal widoczny zwłaszcza w platformówkach, które obecnie przeżywają renesans dzięki twórcom wychowanym na Banjo-Kazooie. Ich techniczne oraz projektowe innowacje nadal są wzorem, a ich wpływ widoczny jest w renesansie tego gatunku.

Złota era Rare z czasów Nintendo 64 w latach 1996–2001 była wyjątkowym, prawdopodobnie niepowtarzalnym zjawiskiem, które pozostawiło trwały ślad w historii gier wideo. To był moment, w którym jedno studio potrafiło kształtować całą generację konsol i jednocześnie budować własną legendę, trwającą do dziś.

@ Valoo

 


Notka techniczna

• Data publikacji: 01.08.2026.
• Powyższy tekst jest moją subiektywną opinią i własnym poglądem na sytuację wydawniczą gier na Nintendo 64, a nie oficjalną wersją wydarzeń. Jeżeli znajdziesz jakieś nieścisłości lub przekłamania w tekście daj mi o tym proszę znać.
• Zdjęcia przedstawiają moje egzemplarze gier, a zrzuty ekranu pochodzą z emulatora.


Źródła:
[1] videogameschronicle.com/features/nintendo-64-revolutionised-gaming/
[2] en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_64
[3] retroreversing.com/official-n64-devkit/
[4] nintendolife.com/news/2013/07/feature_the_making_of_pilotwings_64
[5] en.wikipedia.org/wiki/Rare_%28company%29
[6] en.wikipedia.org/wiki/History_of_Nintendo
[7] theguardian.com/games/2022/aug/19/nintendo-64-n64-goldeneye-007-rare-james-bond-making-of
[8] nintendolife.com/news/2019/11/feature_donkey_kong_64_devs_on_bugs_boxing_and_20_years_of_the_dk_rap
[9] news.ycombinator.com/item?id=30948599
[10] nintendojo.com/features/the-history-of-rare
[11] bloomberg.com/news/articles/2006-08-30/a-short-history-of-rarebusinessweek-business-news-stock-market-and-financial-advice
[12] en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_Entertainment_Analysis_%26_Development
[13] en.wikipedia.org/wiki/List_of_Nintendo_64_games
[14] nintendoworldreport.com/news/7782/nintendo-cuts-development-ties-with-rare
[15] nintendolife.com/news/2013/12/rare_relationship_with_nintendo_was_built_on_mutual_respect_and_benefited_both_parties
[16] en.wikipedia.org/wiki/List_of_video_games_developed_by_Rare
[17] rare.fandom.com/wiki/Nintendo_64
[18] dinosaurpla.net/articles/dinosaur-planet-rom-released-by-forest-of-illusion
[19] tutaj można pobrać plik z grywalną wersją prototypową [pobierz] albo ze strony Internet Archive
[20] en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_Nintendo_64_video_games
[21] en.wikipedia.org/wiki/Diddy_Kong_Racing
[22] to oczywiście tylko moja opinia, oparta na przesłankach, ale nie znajdująca nigdzie oficjalnego potwierdzenia
[23] to także tylko moja sugestia, nikt nigdy tego nie potwierdziła ani ze strony firmy Rare, ani ze strony firmy Nintendo
[24] theverge.com/2021/2/20/22292964/dinosaur-planet-rare-n64-game-leak-star-fox
[25] gamespot.com/articles/microsoft-buys-rare/1100-2881238/
[26] gameinformer.com/b/news/archive/2010/10/27/rare-was-almost-bought-by-activision-instead-of-microsoft.aspx


 

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *