The Legend of Zelda: Majora’s Mask – po ciemnej stronie Hyrule

(…) Link nie miał szczęścia, w istocie wpadł z deszczu pod rynnę. Ledwo co ocalił Hyrule i księżniczkę Zelde, żeby za moment znaleźć się w króliczej norze i stanąć w obliczu zadania uratowania świata na 3 dni przed jego zagładą, w wyniku spadającego księżyca (…)

Podobnie karkołomne zadanie musiało stanąć przed głównym projektantem i autorem Eiji Aonuma nadającym kształt grze Majora’s Mask. Powtórzyć sukces Ocarina of Time albo być chociażby w zbliżonym stopniu tak dobrą produkcją. A na dodatek na leciwej już w 2000 roku konsoli Nintendo 64. O ile łatwiej zapewne byłoby podobny efekt uzyskać na GameCube. Chociaż jak wiadomo, w The Wind Waker posunięto się do wielu zabiegów, które miały subtelnie acz stanowczo odciąć nić łączącą Ocarina of Time z The Wind Waker. Chociaż z pozoru tak było to fabularnie The Wind Waker ma więcej nawiązań do Ocarina of Time niż Majora’s Mask.

Wracając jednak do spadającego księżyca na nasze głowy, który niczym wariat wytrzeszcza w obłędzie na nas oczy. Eiji Aonuma nie tak od razu stworzył Majora’s Mask. Początkowo miał to być dodatek do podstawowej gry, kolejne poziomy i nowe przygody, ale cały czas w Hyrule. W owym czasie było modne wydawanie takich rozszerzeń w formie kolejnej gry. Jednak Eiji Aonuma, któremu przydzielono to zadanie bardzo upierał się, żeby z tego dodatku stworzyć zupełnie nową odsłonę serii. Nie było to łatwe, ale po licznych rozmowach udało mu się postawić na swoim. Ale, musiał tego dokonać w ciągu zaledwie 2 lat, absolutnie kończąc prace i wydając grę przed okresem rozliczeniowym. Nie wiem, ale jakimś cudem posiadł umiejętność cofania się w czasie niczym w Majora’s Mask i dzięki temu udało się stworzyć kolejną odsłonę z serii The Legend of Zelda na Nintendo 64. Wręcz ewenement, bo do dzisiaj żadna konsola nie dostała dwóch części. Kolejne odsłony Zeldy ukazywały się często na przełomie generacji, będąc wydawane na starszej i nowszej konsoli, jak to miało miejsce w przypadku Twilight Princess – wydanej na GameCube oraz Wii, a także Brath of the Wild wydanej na Wii U oraz Switch. Eiji Aonuma wraz z zespołem, nie dość, że wykreował nowy świat, nową mechanikę i nowy pomysł, to to wszystko zagrało i ułożyło się w spójną całość tworząc jak do tej pory najbardziej mroczną ale i najbardziej oryginalną odsłonę w całej serii. Dlatego oprócz pierwszej części Zeldy wydanej na Nintendo 64, w moich zbiorach nie mogło zabraknąć jej kontynuacji.

Aonuma jest absolwentem Uniwersytet Sztuk Pięknych w Tokio, które ukończył w 1988 roku. Swoją współpracę z grami w Nintendo zaczął od Open Tournament Golf na NES w 1991. W późniejszym czasie dołączył do zespołu deweloperskiego serii The Legend of Zelda. Był głównym projektantem The Legend of Zelda: Ocarina of Time i opisywanej tutaj Majora’s Mask. Od tamtej pory bierze czynny udział w pracach nad kolejnymi odsłonami serii takimi jak Twilight Princess, Phantom Hourglass, Spirit Tracks, Link’s Crossbow Training, Skyward Sword, A Link Between Worlds, Breath of the Wild. Aonuma w 2016 roku otrzymała nagrodę za całokształt twórczości podczas Golden Joystick Awards. A także doceniony został we Francji, gdzie w 2023 roku otrzymał Order Sztuki i Literatury przyznawany przez Ministerstwo Kultury.

Uwięziony w króliczej norze

Od początku rozgrywki towarzyszy nam klimat niepokoju i grozy. Z jednej strony to świadomość spadającego księżyca, a z drugiej fakt, że zostaliśmy wrzuceni do króliczej nory, przemieniono nas w dziwnego stworka leśnego (i nie wiadomo jak ten czar odwrócić) i znaleźliśmy się w zupełnie obcym miejscu bez jakiegokolwiek wsparcia czy pomocy. Tym razem to nie my wyruszamy ratować świat lecz podstępny i okrutny świat czyha na nasze życie. Nie uświadczymy tutaj licznych pobocznych postaci służących nam pomocą. Nawet wróżka, która się do nas dołączyła często swymi wypowiedziami staje nam w gardle. A żeby tego było mało to w całe to zamieszanie trafiamy jako mały Link nie zaś ten dorosły. Trochę jak dziecięcy sen, który przerodził się w koszmar…

To co jest wyjątkowe w Majora’s Mask i nadaje charakter całej rozgrywce to nieustanny upływ czasu. Jest on nie tylko oryginalny dla tej części z całej serii, ale i także w kontekście innych gier jako takich, gdzie rzadko kiedy spotkamy się z narzuceniem takich ram czasowych. Upływ czasu jest w tej grze jednym z dwóch elementów stanowiących podstawę całej mechaniki rozgrywki. Obok konieczności nieustannego cofania się w czasie o 3 dni i rozpoczynania wszystkiego od nowa, drugą cechą tej gry są maski. Bardzo ciekawym elementem Majora’s Mask, a zarazem rozwinięciem z Ocarina of Time, jest pomysł z maskami. Ale w tym świecie oprócz tej bardzo potężnej maski, istnieje wiele innych równie użytecznych, które będziemy zbierali. Założenie maski przypisuje nam konkretne nowe umiejętności. Można je podzielić na te niezbędne do ukończenia gry i te mniej potrzebne. Cześć z nich będzie ułatwiała nam życie, jak maska wróżek czy kamienna maska zapewniająca niewidzialność. Inne będą tylko dodatkiem do nieobowiązkowych questów. Najważniejsze jednak dla całej gry i posuwające całą fabułę do przodu są 3 maski, dzięki którym zmieniamy swoją postać. I tak zamienić się można w leśnego skrzata deku, legendarnego wojownika Goronów i gwiazdę muzycznej estrady w świecie Zorów. Każda z przybranych postaci ma swoje unikatowe umiejętności, inaczej się porusza i faktycznie czuje się, że gramy jako ociężały i wielki Goron, a nie mały i drobny chłopiec z mieczem. Zmieniając się w Zore dorośleje nasza postać, dalej skacze i może wspinać się tam gdzie mały Link nie sięga.

Miłe jest to, że gdy pójdziemy do sprzedawcy masek i założymy jedną z nich to powie nam coś o niej ciekawego. Czasami odnosiłem wrażenie, że gdyby autorzy mieli więcej czasu to w grze zdecydowanie bardziej poszerzono by system masek. Bo kryje się w nich naprawdę spory potencjał.

Przechodząc do tego co najbardziej lubię w Zeldach czyli dungeony, to te są rewelacyjne zaprojektowane. Co by nie porównywać i narzekać to dungeony pokazują, że to świetna Zelda. Umiejętnie w nich wykorzystano możliwość transformacji przy użyciu masek i nie jest to tylko w formie dodatku, ale stanowi główny trzon gry. I tak w jednym dungeonie będzie trzeba przemieniać się zarówno w Deku, Gorona jak i grać pod postacią Linka. Muszę przyznać, że gdy pierwszy raz czytałem o Majoras Mask i dowiedziałem się, że przez sporą cześć gry kieruje się postacią inna niż Link, to omal nie straciłem zainteresowania. No bo jak to grać Zorą zamiast Linkiem? Ale w praktyce świetnie się to sprawdza, a gra na tym tylko zyskuje. Zwłaszcza, że autorzy bardzo umiejętnie wpletli korzystanie z dodatkowych umiejętności jakie dają nam maski. I prawie nie zauważa się, że 3/4 misji gramy nie jako Link.

Z każdą z tych masek wiąże się jakaś historia, albo smutna albo tragiczna. Taki jest ton całej tej gry. Ale co najważniejsze, zakładając każdą z poszczególnych masek ulegamy transformacji, zmieniamy się w Gorona, ciężkiego, wytrzymałego i zdolnego rozbijać głazy. Następnie w Zore, który lepiej czuje się w wodzie niż na lądzie, a także maska Kokiri, która daje nam możliwość latania. Każda z tych postaci cechuje się innymi umiejętnościami, które okażą się niezbędne w trakcie rozgrywki. A jest jeszcze ostatnia maska, to maska Linka – jego własna twarz… A także najważniejsza tytułowa Maska Majory.

Maska Majory, to tajemniczy demon o psychopatycznym usposobieniu zamieszkujący legendarną maskę. Dawno dawno temu starożytne plemię używało tej maski do swoich religijnych rytuałów. Jednak z powodu jej ogromnej mocy i drzemiącego w niej zła, postanowili ją ukryć przed światem. Aż do czasu gdy została odnaleziona przez znanego z początku gry Sprzedawcę Masek. Jak się później dowiadujemy, został on okradziony przez Skull Kida, który wszedł w posiadanie tej maski. A raczej to maska zawładnęła jego umysłem i ciałem.

„A puppet that can no longer be used is mere garbage. This puppet’s role has just ended…”
— Majora

Ocarina of Time, a Majora’s Mask

Po kilku pierwszych godzinach gry moje wrażenie jest dwuznaczne. Przede wszystkim z powodu uczucia deja vi, ponieważ znowu spotykamy Goronów, odwiedzamy kryjówkę Gerudo i ludzi wody. Znowu zdobywamy Epone na ranczu i zbieramy Skulltule. Trochę świeżości wnosi rasa leśna o której niewiele było w części pierwszej. Ale zaraz, czego ja się czepiam, przecież to bezpośrednia kontynuacja przygód z Ocarina of Time?! Tak, ale momentami odnosi się wrażenie że układ rozgrywki jest zbyt mocno wzorowany na pierwszej części. Ale w ogólnym rozrachunku nie stanowi to aż tak dużego problemu w ujęciu całej gry.

Po zakończeniu grania i przystępując do pisania tego tekstu, zastanawiałem się czy nie powinienem odświeżyć sobie Ocarine of Time. Ale stwierdziłem, że nie, bo obie gry to wiele godzin grania i zwyczajnie przesycenie tematem nie byłoby korzystne. Poza tym, dochodzę do wniosku, że nie potrzebnie wszyscy starają się oceniać Majora’s Mask w porównaniu do Ocarina of Time. Bo wiadomo, że jak będzie zbyt podobna do pierwszej części to powiedzą, że autorzy odcinają kupony, a jak zbyt odmienna to nie spodoba się graczom. Patrząc jak dalece różne są kolejne części Zeldy od siebie wydawane na GameCube, Wii, i kolejne konsole, to uważam że to świetne rozwiązanie. Gameplay i styl zabawy pozostaje ten sam, ale cała reszta się zmienia, wnosząc do serii świeżość. I chyba właśnie z tego powodu Majora’s Mask jest tak różnie przyjmowany, bo jest zbyt podobny do Ocarina of Time. Sam też chciałbym, żeby Majora’s Mask był na tym samym silniku co Ocarina of Time, ale nie sprawiał wrażenia, że gramy tylko w bardziej mroczniejszą jej wersję.

Do istotnych różnic można zaliczyć tło fabularne. W Ocarina of Time cały czas fabuła posuwa się do przodu, a Navi przypomina nam o kolejnych zadaniach do wykonania. W Majora’s Mask fabuła jest na początku i na końcu gry. Bo gdy już dowiemy się, że mamy zebrać maski i uratować świat przed spadającym księżycem, to akcja przebiega w schemacie nauczenie się pieśni, przejścia dungeona, zdobycia maski i powrotu do pierwszego dnia. Nic nie zmienia się w fabule (bo i jakby mogło?). Za to sporo dzieje się fabularnie w obrębie tych 3 dni gdy poznajemy historie i perypetie napotykanych postaci. Ale koniec narzekania, bo w sumie poza tym, że obie części są do siebie podobne, to Majora’s Mask jest bardzo dobrą Zeldą z unikalnym gameplayem nie tylko w porównaniu do Ocarina of Time, ale całej serii, a także z wieloma ciekawymi rozwiązaniami.

Poruszanie się postacią pozostało takie jak znamy z Ocarina of Time, gdzie wrogów namierzamy dzięki wróżce (tzw targetting). Zmodyfikowano nieznacznie pewne ruchy uwzględniając fakt, że Link po przygodach w Ocarina of Time trochę wydoroślał. I tak nasz bohater wykonuje bardziej akrobatyczne skoki i osłania się tarczą trzymając ją przed sobą, a nie jak poprzednio, chowając się pod nią. Umożliwia to dynamiczną walkę z osłoną i atakiem.

To co może być dla wielu zaskoczeniem to system zapisywania gry. W Ocarina of Time w każdej chwili można było dokonać zapisu. Tutaj zaś zapis jest automatyczny w momencie powrotu do dnia 1. Tak więc nie ma mowy o półgodzinnym posiedzeniu. Trzeba zarezerwować co najmniej ze 2 godziny. Są co prawda tzw „check pointy” w kluczowych miejscach, ale trzeba je odnaleźć i uruchomić. Świat w Majora’s Mask jest dość rozległy i zagmatwany. Wracając do pierwszego dnia wracamy również do bram miasta. Dlatego też w szybkim poruszaniu się pomagają nam punkty orientacyjne do których możemy teleportować się po zagraniu pieśni. Oczywiście te teleporty trzeba wcześniej aktywować.

Trzy maski

Zanurzając się w sednie tej gry jakim są dungeony, pierwszy z nich do którego zawitamy to wyrastająca z bagien świątynia Deku. Tej najbliżej do klimatów z Ocarina of Time. Ale już w niej widać potencjał jaki niesie ze sobą możliwość używania masek. Następnie odwiedzamy Gorony. I tu już zaczyna robić się ciekawiej, bo trzeba żaglować dwiema maskami. I chwali się to, że autorzy nie ograniczają się do wykorzystania monotonnie jednej maski w jednym dungeonie. Owszem w każdym dungeonue położony jest duży nacisk na jedną z masek, ale przeplata się z potrzebą stosowania także pozostałych.

O ile świątynia Deku i Goronow to klasyka z Ocarina of Time, tak świątynia wody kryje w sobie sporo innowacyjnych rozwiązań, jak zamrażanie tafli wody, żeby po niej przejść, czy zamrażanie wodospadów. Jedna z trudniejszych lokacji, ale i bardzo ciekawa. Dużo przyjemności sprawia rozwiązywanie zagadek i szukanie co przełączyć, żeby otworzyć kolejne przejście. Ostatnia świątynia w krainie Ikany stanowi sedno gry w Majora’s Mask. Cechuje się mnóstwem łamigłówek, przesuwania bloków, przycisków itp. Oczywiście nie zabrakło łamigłówek z wykorzystaniem świetlnej tarczy, rozmrażania lodu ognistymi strzałami i żonglowania maskami, których wykorzystywanie dobrze zbalansowano. Do nowych i ciekawych pomysłów można zaliczyć pieśń Eligle dzięki, której utworzyć możemy swojego sobowtóra. I pomimo że Majora’s Mask to Zelda z najmniejszą liczbą dungeonów, to zostały one dopracowane i przemyślane pod każdym względem, stanowiąc jeden z głównych atutów tej gry.

To czego mi brakuje to porządnego wplecionego w fabułę questu z Eponą. Bo tutaj posłuży nam jedynie do przeskoczenia ogrodzenia i na dobrą sprawę możemy o niej zapomnieć. A szkoda…Z drugiej strony, bardzo podobały mi się jaskinie ze Skultulami do zebrania. Takie subquesty, które nie odgrywają dużej roli w głównej grze, ale sprawiły mi sporo przyjemności. Samą grę można względnie szybko przejść trzymając się obowiązkowych questów. Gdy jednak będziemy chcieli oderwać się od głównego wątku i zająć się rozwiązywaniem subquestów to Majora’s Mask oferuje ich naprawdę sporo. Co istotnie wydłuża czas zabawy, a i same poboczne zadania skutecznie będą nas odciągać od właściwej gry. Dodatkowo ludzie w mieście żyją swoim rozkładem dnia co wykorzystano przy układaniu wielu licznych zadań dla naszego bohatera. Oddzielną kwestią są minigierki, których jest równie dużo. W samym mieście są na każdym kroku. A w trakcie przygody natrafimy na kolejne. Ale to chyba temat na oddzielny wpis….

Warto zaznaczyć tylko, że kolejność wstępu do poszczególnych lokacji jest ściśle określona i nie ma możliwości zacząć od świątyni wody…. jesteśmy prowadzeni jak po sznurku, ale mnie to nie przeszkadza. Bo mimo, że nie mamy wpływu na podejmowane przez bohatera decyzje to historie i spotykane postacie są barwne i ciekawe. Poza tym to Zelda, tutaj główną rolę odgrywają dungeony, a później fabuła. Przynajmniej dla mnie ważna jest taka kolejność.

Podsumowując Majora’s Mask początkowo wywołała u mnie dwojakie odczucia. Trochę elementów zaczerpniętych z Ocarina of Time, ten sam silnik graficzny, ale jednak to zupełnie nowa historia i w dodatku bardzo oryginalna. Jest zupełnie inna od Ocarina of Time, ale równie dobra. Pamiętam jak kiedyś pisałem, że Majora’s Mask jest bardzo odtwórczy względem Ocarina of Time. Nic bardziej mylnego! To bardzo dojrzała i przemyślana pozycja. Z oryginalnym wykorzystaniem rytmu trzech dni oraz systemu masek. Myślę, że w Ocarina of Time mogli trochę bardziej zróżnicować gameplay pod względem podróży w czasie. Bo tak naprawdę tylko Temple of Colosseus wykorzystuje ten pomysł jak należy.

Po ukończeniu Ocarina of Time wręcz genialnym pomysłem było wydanie dodatku do gry w postaci kolejnych świątyń zadań i questów. Takie dzisiejsze DLC. Jednak ludzie w Nintendo pokusili się o zupełnie nową historie. I pomimo tego samego silnika gry, wykorzystania wielu modeli i postaci, nowa Zelda jest jedną z najbardziej oryginalnych i wciągających w całej serii.

@ Valoo