Jeden z najdłużej pracujących członków studia Rare potwierdził, że opuszcza firmę po 35 latach. Myślicie, że odchodzi na emeryturę? Nic z tych rzeczy. Powód jest zupełnie inny – niestety niepokojący. Co ważniejsze jednak, jego odejście stanowi symboliczne zakończenie pewnej epoki. Epoki dawno minionej, której symbolem było studio Rare. Jednak to studio już od dawna nie jest tą samą marką i znakiem jakości, jakie wielu z nas pamięta.
Odejście Gregga Maylesa…
Wydarzenie to zamyka pewien okres w historii studia Rare, ponieważ oznacza, że niemal wszyscy pracownicy Rare z czasów największej świetności opuścili już brytyjskie studio. Z istotnych osób, które zakończyły prace w Rare był Steve Mayles – brat Gregga – który odszedł z Rare i w 2014 roku stał się współzałożycielem studia Playtonic, twórców Yooka-Laylee, wraz z innymi byłymi pracownikami Rare, takimi jak Chris Sutherland czy Gavin Price.
Powróćmy jednak do naszego głównego bohatera i przypomnijmy w skrócie jego historię. Gregg Mayles jako 18 latek dołączył do firmy Rare ponad 35 lat temu w 1989 roku. Jego pierwszym projektem nad którym pracował była gra Solar Jetman na NES. Później zaprojektował Battletoads, jedną z najbardziej kultowych wczesnych gier Rare. Następnie pracował przy trylogii Donkey Kong Country na SNES-a.
To jednak nie wszystko – w czasach piątej generacji konsol stworzył Banjo-Kazooie, swój pierwszy projekt w roli reżysera. Następnie odpowiadał za Banjo-Tooie, Grabbed by the Ghoulies, Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts, a w ostatnich latach, choć mniej kreatywnie, brał udział w powstawaniu Kinect Sports oraz Kinect Sports Rivals. Ostatnią grą, przy której pracował, było Sea of Thieves, a jego finalną rolą była funkcja dyrektora kreatywnego studia.
W 2021 roku, po rezygnacji Simona Woodroffe’a, Gregg przejął pieczę nad Everwild – nowym, długo rozwijanym tytułem Rare. Niestety nie dane mu było doprowadzić tego projektu do skutku, ponieważ jak wiemy, w tym roku Microsoft ogłosił masowe zwolnienia. W ich wyniku pracę straciło około 9000 osób – dla porównania tyle samo zatrudnia całe Nintendo. W efekcie tych zwolnień współprace z Rare kończy Gregg Mayles, a projekt Everwild zostaje anulowany.
To nie wszystko. Microsoft anulował również Perfect Dark, który miał być rebootem serii zapoczątkowanej jeszcze na Nintendo 64 przez firmę Rare. Co ciekawe – prace nad tą grą powierzono zupełnie nowemu studiu, The Initiative, które do tej pory nie stworzyło żadnej pełnoprawnej gry. Ryzykowny ruch, który nie przyniósł rezultatu. Tak czy inaczej, projekt Perfect Dark, na który bardzo mocno czekałem, został anulowany. Na pocieszenie można obejrzeć dwa materiały wideo prezentujące gameplay.
Pierwszy z nich to trailer z 2024 roku. Zapowiadało się świetnie, prawda?
Poniżej trailer z roku 2025, czyli tuż przez anulowaniem prac…
Najgorsze w tym wszystkim jest to, że po 20 latach, gdy ktoś w końcu postanowił podjąć temat tej gry, wszystko zostaje zamiecione pod dywan. Nie będzie gry, nie będzie powrotu. Chyba że Nintendo wykupi prawa i zrobi to, co zrobiło z Metroid Prime 4. A tak, Metroid 4, proszę spojrzeć jak firma Nintendo poradziła sobie z problemami przy jego produkcji. Pierwotnie prace nad Metroid 4 prowadzone były przez studio Bandai Namco. Jednak Nintendo, niezadowolone z dotychczasowego przebiegu prac, postanowiło zacząć projekt od nowa i przekazać go zaufanemu zespołowi Retro Studios – autorom poprzednich odsłon serii. Efektem tego przemyślanego zarządzania jest zapowiedziana na 2025 rok premiera Metroid Prime 4 na Switcha 2.
I teraz spójrzmy, ile własnych gier wydają obie firmy. Nintendo zapowiada kolejne tytuły ze swoich flagowych marek (w tym Donkey Kong Bananza) oraz z sukcesem kończy prace nad Metroid 4, podczas gdy Microsoft… anuluje rozwój Everwild i Perfect Dark. Mało tego, bo w przypadku Microsoftu wygląda to jak czarna komedia. Korporacja ta skupuje studia za miliony dolarów, po czym je zamykają i zwalnia pracowników. Nagle okazuje się, że doświadczeni ludzie z 35-letnim stażem nie są już potrzebni. To błędy w zarządzaniu, za które płacą zwykli pracownicy.
A na dodatek wizerunkowo wygląda to fatalnie. Jak mogą to odbierać gracze, inwestorzy, a nawet sami twórcy, którzy chcieliby kiedyś współpracować z Microsoftem? To jasny sygnał, że wewnątrz firmy dzieje się bardzo źle. Nawet Bloomberg donosił, że morale pracowników dramatycznie spadło.
Microsoft zapowiada grę od swojego studia, pokazuje zwiastun, a później anuluje się projekt. Oni nie panują nad tym wszystkim! Trailery pokazuje się gdy ma się w ręku gotową grę, tak tuż przed premierą. Jest takie powiedzenie „kto daje i zabiera ten w piekle się poniewiera”. Lepiej jakby nie ujawniali prac nad grą do czasu aż będą pewni premiery.
Ale co dzieje się za kulisami studia zarządzanego przez Nintendo?
Na drugim końcu skali, na przeciwległym biegunie jest Nintendo, którego polityka pracy pokazuje, że można pracować i tworzyć gry inaczej. Nintendo to firma, która pokazuje, że potrafi tworzyć gry, wracać do swoich starych marek i robić to z sukcesem. W lipcu 2025 ukazała się gra Donkey Kong Bananza, pierwsza trójwymiarowa odsłona Donkey Kong od czasów Donkey Kong 64, gry również stworzonej przez Rare. Szczerze to nie sądziłem, że zabiorą się za kontynuowanie tej serii. Chyba już tylko sequel F-Zero X lub Wave Race jest wstanie mnie zaskoczyć…
Z udzielonych w prasie wywiadów dowiadujemy się, że producentem Bananza jest Kenta Motokura, a reżyserem Kazuya Takahashi. Twórcy opisują, jak przy tworzeniu nowej gry Donkey Kong pierwszym ich krokiem było zwrócenie się do twórcy oryginału, czyli do samego Shigeru Miyamoto i poproszenie go o wyrażenie jego opinię. Pragnęli odnaleźć istotę postaci Donkey Konga i opracować sposób na stworzenie pierwszej platformówki 3D Donkey Kong od czasu Donkey Kong 64 z 1999 roku. Ale poza odniesieniami do przeszłości twórcy wprowadzają sporo innowacji, jak technologia voxel, która świetnie pasuje do mocnej i silnej postaci jaką jest Donkey Kong, a tutaj rdzeniem rozgrywki ma być destrukcja.
To świetna wiadomość, że zespół odpowiedzialny za Super Mario Odyssey pracuje nad nowym Donkey Kong. Motokura reżyserował wcześniej Odyssey, a pracował też przy Sunshine, Galaxy czy Pikminie. Takahashi to stosunkowo nowa twarz w Nintendo, ale wnosi doświadczenie z projektowania gier z otwartym światem.
Oczywiście, kluczowym pytaniem, które teraz można by sobie zadać to co to potencjalnie oznacza dla kolejnej gry Super Mario w 3D? Skoro Motokura odpowiada za produkcję Bananzy, czy to oznacza, że również pracował nad nową grą Mario? Na tym etapie jest niemal pewne, że coś jest w przygotowaniu, ale kiedy i jak to się stanie, pozostaje kwestią otwartą.
Różnice kulturowe i szacunek do twórców
Wracając jednak do kultury pracy, szacunku do pracownika i ogólnego sposobu myślenia, trudno uwierzyć, jak różne podejścia do ludzi i projektów prezentują dwie firmy: Microsoft i Nintendo. Można powiedzieć wręcz – amerykański i japoński model.
Akurat zrządzeniem losu możemy obserwować jak bardzo jaskrawe i różne są te dwa bieguny. A to za sprawą tego, że w tym samym czasie kiedy Nintendo jest na szczycie, premiera Nintendo Switch 2 przebiega pomyślnie, a Nintendo z sukcesem odświeża takie marki jak Donkey Kong, a także pokazuje, że potrafi naprawić błędy, przeorganizować zespół i z sukcesem ukończyć prace nad taką grę jak Metroid Prime 4, to w tym samym czasie Microsoft zwalnia ogromną liczbę pracowników. Doświadczonych ludzi z 35 letnim stażem pracy. Aż trudno uwierzyć, że mają na tyle lepszych, że pozbywają się Gregg Mayles? I jednym ruchem anulują odświeżenie marki Perfect Dark i nowej gry Rare. Tak, to studio Rare, które kiedyś wydawało świetne gry co 2–3 lata, dziś zajmuje się wyłącznie usługą jaką jest internetowa gra Sea of Thieves, a ich nowy projekt Everwild został anulowany. Nie ma szans na nowego Banjo-Kazooie czy Conkera. I nie pytajcie co w kwestii Perfect Dark, bo wszystko zostało wyjaśnione.
Rare to już tylko symbol przeszłości
Rare było kiedyś jednym z niewielu zachodnich studiów, które potrafiło konkurować z japońskimi gigantami pod względem jakości i pomysłowości. W czasach Nintendo 64 gry od firmy Rare były klasą samą w sobie, miały unikalny styl, dopracowaną mechanikę, charakterystyczny humor. Wystarczy wymienić kilka z brzegu tytułów takich jak Banjo-Kazooie, Perfect Dark, GoldenEye, Donkey Kong 64, Conker. To były gry, które nie tylko były wyjątkowe, zapadały w pamięci graczy, ale także stanowiły inspirację dla innych twórców gier. Do dnia dzisiejszego powstaje wiele tytułów, które czerpią sporo z tego dorobku.
Odejście Gregga Maylesa to nie tylko strata dla Rare, ale symboliczne zamknięcie epoki, kiedy twórcy mieli realny wpływ na gry, które robili. Teraz nic tylko pozostaje czekać, aż zostanie ogłoszone zamknięcie studia Rare…
Microsoft przez ostatnią dekadę inwestował ogromne pieniądze w rozwój działu Xbox, kupując kolejne studia i marki. Ale nie chodzi tylko o to, ile mają, ale pytanie brzmi „co z tym robią?” Mają do dyspozycji setki utalentowanych ludzi, ogromne budżety, ale niestety brak tutaj jasnej wizji i celu. Gdyby Rare było pod skrzydłami Nintendo to być może dziś dostalibyśmy nowego Banjo-Kazooie czy Perfect Dark. Tymczasem Microsoft wydaje się nie wiedzieć, co zrobić z takimi markami.
„Lepsze czasy” już minęły
Tak już narzekając na wszystko, nie sposób wspomnieć o innych rozlicznych mankamentach, które obecnie psują to co do tej pory było naszą ulubioną rozrywką i sprawiają, że gracze pamiętający lepsze czasy, przestają wspierać nowsze generacje gier. „Lepsze czasy” to może nie do końca adekwatne określenie. Raczej mam na myśli czasy gdy relację twórcy gier i odbiorcy łączyła prosta, czytelna i uczciwa zależność.
Twórca tworzył grę, zapisywał ją na nośniku i sprzedawał. Gracz kupował, wkładał do konsoli i bawił się. Nie było „day one patch”, DLC, płatnej zawartości, czy gier w pudełku w formie kodu. Elektroniczną zabawkę kupowało się, można było ją zawsze uruchomić, stanowiła kompletny produkt (no może czasem to różnie bywało…) i miało się pewność, że będzie można odsprzedać jak pełnowartościową grę. Dostęp konsol do internetu miał być cudownym rozszerzeniem ich możliwości, a stał się powodem największych problemów, prowadząc do sprzedawania gier w kawałkach. Nie wspomnę już o płatnym multiplayer, gdzie pamiętam jak to wprowadzali, a wszyscy się dziwili, bo na PC grało się za darmo online! A jednak przeszło i gracze to kupili!
W ogóle sytuacja taka wydaje mnie się nie do pomyślenia w innej gałęzi medium rozrywkowego. Czy ktoś wyobraża sobie, że kupuje płytę z muzyką, książkę lub film, a tam na dzień dobry komunikat „pobierz 50 GB danych”?! To zresztą prywatnie mój główny powód dla którego pozostaję w strefie komfortu i nie wychylam zbyt często nosa poza retro gry. Tutaj wszystko jest prostsze, wkładam płytę lub kartridż do konsoli i już. Uruchamiam grę. Magia, która obca jest dzisiejszym twórcą gier.
Swoją drogą, w mojej prywatnej i skromnej opinii, zarówno gracze jak i producenci zapędzili się w ślepą uliczkę. Gry po 2 lub 3 latach od premiery uważane są za stare i nie warte 10% swojej wyjściowej ceny. Ale przecież teraz poziom grafiki jest tak wysoki, a ograniczenia sprzętowe pozostają tak mało istotne, że nawet gry z 2015 roku potrafią być dobre i nie powinny gryźć w oczy (…a nie, na pewno znajdą się puryści grafiki, którzy będą narzekać na przestarzałą oprawę wizualną). Ale w mojej opinii różnice w grafice i możliwościach kreacji światów już nie są tak drastycznie duże jak miało to miejsce w okolicach 2000 roku.
Tak na serio, czy gry z PS4 wyglądają źle? Nadal są ładne i pod względem estetyki i wizualnej strony nadal cieszą oczy. Ale do czego zmierzam. W tym samym czasie gdy książki mimo upływu lat nie tracą na wartości, a płyty CD z muzyką czy nawet płyty winylowe kupuje się w pełnej cenie, mimo, że muzyka na nich nagrana pochodzi sprzed 20 lat i nadal jest uważane za pełnowartościowy produkt, to gry video po roku lub więcej dramatycznie tracą na wartości. Trochę jednak stanę po stronie developerów, ale uważam, że praca, którą ktoś włożył w stworzenie gry nie traci na wartości mimo upływu lat, tak jak wartość utworu muzycznego czy nawet powyższego tekstu nie zestarzeje się. Praca i wysiłek włożony w ich stworzenie (gry, muzyki, książki, wpisu na blogu) z biegiem lat nie będą mniejsze, prawda? Wiem, nie wszyscy się z tym zgodzą. Ale to zależy od punktu widzenia.
Aktualnie dzięki upowszechnieniu się gier video i wejściu ich do mainstreamu, stały się one jedną z wielu rozrywek. Tak jak wiele osób bez zbytniego angażowania się w świat kinematografii, chce tylko miło spędzić czas przed filmem, nie myśli o tym czy film jest na Netfilx, Disney, HBO czy innej platformie. Ważne, że jest łatwo dostępny, a czy będzie jutro, w jakiej formie i czy gdzieś można kupić go na płycie, to te tematy są poza zakresem ich zainteresowania. Tak samo takim jednym z wielu umilaczy czasu stały się dla wielu osób gry video. Chcą po prostu pograć dzisiaj i już. Na szczęście jest spore grono osób, które dostrzega problem. Obawiam się jednak, że to osoby mające kilka dyszek na karku. A młodsze pokolenie jest mocno obojętne na tą sytuację. I tak jak mainstreamowe kino w dystrybucji opartej na abonamencie skierowane jest do najszerszego grona, tak nadal funkcjonuje bardziej głębokie kino znajdując miłośników oczekujących czegoś więcej. Miejmy nadzieję, że taką rolę będzie spełniać gałąź gier „retro” oraz „indie”, opartych na pasji i pozbawionych ograniczeń typowych dla dużych gier.
Forum internetowe czy social media?
Ostatnią kwestią, która coraz częściej mnie trapi i jest bardzo widoczna, to przejście życia i społeczności graczy praktycznie do social mediów. Pewnie ktoś powie, że co w tym złego, no przecież social media skupiają społeczności. I tak i nie. Po pierwsze to trochę taki internet zamknięty w internecie. To jak zamknięte fora, bez dostępu osób postronnych. Jeżeli nie założysz u nich konta to nawet nie zapoznasz się z treścią publikowanych wpisów. Patrz Disord, patrz FB, patrz Instagram. Po drugie, takie portale często wymuszają wyświetlanie reklam lub zasypywani jesteśmy pisanymi przez boty postami. Boty, które zakładają konta i piszą spam lub reklamy to norma. Chcąc więc czytać o temacie elektronicznej rozrywki, zasypywany jestem sponsorowanymi wpisami, które za opłatą wciskają się w mój widok, mimo że nijak nie są związane z moją tematyką. Poza tym social media ukierunkowane są na krótkie wiadomości. Dlatego też często liczba znaków w poście jest ograniczona.
A żeby było lepiej, archiwizacja treści tutaj nie istnieje, bo w praktyce na ścianie wyświetlające się posty to krótkie wpisy które giną pod kolejnymi pojawiającymi się postami, często zaśmiecając i zamazując cały obraz.
Także należy pamiętać, że social media zarządzane są przez duże korporacje ukierunkowane na zysk w opozycji do małych amatorskich stron, czasem nawet wzbogacanych przez forum, które tętniło wymianą opinii i myśli. Dzisiaj już niewiele jest takich miejsc. A nawet jeżeli jeszcze są to często nie przebijają się przez algorytmy do wyników wyszukiwarek i dopóki ktoś o nich nie wie, że takowe istnieją to nawet ich nie znajdzie.
I już podsumowując cały mój wywód wyliczmy tylko to o czym pisałem:
– Gregg Mayles kończy prace w Rare
– anulowano Perfect Dark
– duże zwolnienia w Microsoft
– zapowiada się świetna kontynuacja Donkey Kong
– cyfryzacja i monetyzacja branży gier wideo
– odejście od starego modelu dystrybucji gier
– upowszechnienie się social mediów
– wyczerpanie już (nareszcie) mojego narzekania, które raz na jakiś czas musi znaleźć upust
Ale mimo bardzo pesymistycznego wydźwięku całego tekstu, to cieszę się, że retro gry trzymają się dobrze, że gry indie stanowią ważną gałąź tej rozrywki gdzie autorzy gier szanują odbiorców, a także, że są pasjonaci starych gier w Polsce, którzy nawet tworzą fajne strony o tej tematyce. Cieszmy się grami wideo, bo stworzone zostały do zabawy.
@ Valoo