Nintendo to od zawsze firma bardzo wizjonerska z oryginalnymi i ambitnymi pomysłami. Czasami zbyt ambitnymi. Ale kto nie ryzykuje ten nie wygrywa. Oto historia 64DD – eksperymentu w świecie konsol Nintendo.
Gdy kres świetności SNES’a dobiegał końca na rynku pojawiły się nowsze i lepsze konsole. Sega wypuściła swoją kolejną konsole Saturn (w Japonii 22 listopada 1994 roku), zaś Sony zadebiutowało z PlayStation wydając ją na rynku japońskim 3 grudnia 1994 roku. Dopiero później premierę miało Nintendo 64 (23 czerwca 1996 roku). Celowo podaję daty premier w Japonii, bo wtedy jeszcze nie tak szybko jak teraz sprzęt i gry opuszczały granice kraju kwitnącej wiśni. Wystarczy spojrzeć na datę premiery Nintendo 64 w Europie. Obywatele starego kontynentu mogli się nią cieszyć od 1 marca 1997 roku czyli prawie rok od premiery w Japonii. Nie do pomyślenia w dzisiejszych czasach.
Podstawową różnicą pomiędzy konsolami debiutującymi w tym okresie była moc konsoli i rodzaj nośnika dla gier. O ile Nintendo w swoją konsolę zamontowało mocniejsze podzespoły niż u konkurencji, to nie do końca dobrze zdecydowali o pozostaniu przy kartridżach jako nośniku dla gier. Podobno ta decyzja była podyktowana zabezpieczeniem się przed piratami i szybkim wczytywaniem danych z nośnika. Jednak mała pojemność kartridża (początkowo to były 4 MB, zaś największy sięgał 64 MB dla takich gier jak Resident Evil 2 and Conker’s Bad Fur Day) i znacznie większa cena produkcji kartridża niż płyty CD odstraszyła firmy zewnętrzne, które zaczęły wydawać swoje flagowe serie na konsole konkurencji. Najbardziej jaskrawym tego przykładem jest seria Final Fantasy, która po licznych sukcesach na konsoli SNES, w kolejnej generacji konsol zagościła na konkurencyjnym sprzęcie Sony. Nintendo spostrzegło problem, a rozwiązaniem miał być pojemniejszy nośnik. Zdecydowano się na produkcję płyt magnetycznych. Coś pomiędzy kartridżem, a płytą CD, lub jak to najtrafniej ująć to taka większa dyskietka. To chyba byłoby najsensowniejsze porównanie, bo dyskietki też zapisywały dane na nośniku magnetycznym. Do odczytania tego nośnika posłużyć miała specjalna przystawka – 64DD, której skrót DD pochodzi od „Dynamic Drive” zaś 64 odnosił się do pojemności nośnika czyli 64 MB.
To peryferyjne urządzenie z napędem magnetycznym do konsoli gier Nintendo 64 został pierwotnie zapowiedziany w 1995 roku, czyli jeszcze przed premierą Nintendo 64. To obrazuje, że już wtedy Nintendo zdawano sobie sprawę, że kartridże stanowią spore ograniczenie dla ich nowej konsoli. Wraz z ogłoszeniem w 1993 roku nowej konsoli roboczo nazwanej wtedy Reality Project, Nintendo przeanalizowało opcje przechowywania danych. Rzecznik Nintendo powiedział, że nośnikiem dla gier „może być system kartridży, system CD lub oba, lub coś, czego nigdy wcześniej nie używano.” W 1994 r. Howard Lincoln, prezes Nintendo of America, powiedział:
„W tej chwili kartridże oferują krótszy czas dostępu i większą szybkość przesyłu danych niż dyski CD, dlatego wprowadzimy nasz nowy sprzęt z kartridżami. Ale gdy ostatecznie problemy z płytami CD zostaną przezwyciężone, zobaczymy konsolę Nintendo obsługującą CD jako nośnik oprogramowania dla 64-bitowego systemu.”
Jak widać technologia CD była jeszcze zbyt mało zaawansowana i stawiała pewne ograniczenia, przeważnie związane z czasem wczytywania danych. Tą bolączkę długiego wczytywania kolejnego poziomu znają doskonale wszyscy posiadacze konsoli PlayStation.
Co dostalibyśmy w pudełku z 64DD
Zestaw startowy Randnet jest dostarczany z urządzeniem peryferyjnym 64DD i wszystko, co potrzebne do uzyskania dostępu do usługi.
1) 64DD: zapisywalny 64-MB system napędu dyskowego
2) Modem Nintendo 64
3) Pakiety rozszerzeń: 4-megabajtowa pamięć RAM zapewniająca systemowi RAM Nintendo 64 maksymalnie 8 MB
4) Randnet Browser Disk: Dzięki temu użytkownicy uzyskują dostęp do strony wymiany informacji „tylko dla członków”, a także do internetu. Po zalogowaniu się do serwisu gracze mogli wybrać jedną z następujących opcji:
– Narzędzie do edycji: tworzenia niestandardowego awatara
– Wymiana informacji: korzystania z internetowych tablic ogłoszeń i udostępniania wiadomości e-mail innym użytkownikom
– Społeczności: możliwość wymiany wiadomości z programistami i producentami gier
-Korzystanie z internetu za pomocą niestandardowej przeglądarki, sformatowanej do oglądania na telewizorze
Nintendo pierwotnie obiecał następujące, ostatecznie niedostarczone, funkcje:
– Tryb bitwy: tryb gry przeciwko innym graczom i wymieniaj punkty
– Tryb obserwacji: możliwość oglądania sesji gier innych graczy
– Beta Test: odtwarzanie dema z poziomi z nadchodzących gier
– Digital Magazine: sprawdzanie wyników sportowych online, pogody i wiadomości
– Dystrybucja muzyki: słuchanie muzyki, której część nie została jeszcze wydana w sklepach
– Pocztówki: Mario Artist miał na celu umożliwienie wysyłania pocztą elektroniczną projektu i drukowania pocztówek
– E-commerce: zakupy online
Długa historia powstawania urządzenia i jej krótki żywot
Sprzęt 64DD został po raz pierwszy ogłoszony na pokazie Shoshinkai w Nintendo w 1995 r. Wtedy też ogłoszono (pierwszą, ale nie ostatnią) datą premiery sprzętu zaplanowaną na koniec roku 1996. O dziwo pomimo dość bliskiej daty premiery, nie podano do wiadomości żadnych specyfikacji technicznych. Jak wiadomo, termin ten nie został dotrzymany. Co gorsza na konferencji prasowej przed E3 18 czerwca 1997 roku, firma Nintendo nie miała nawet prototypowej jednostki do zaprezentowania. Wtedy jednak jeszcze wiązano głębokie nadzieje z 64DD. Miyamoto w jednym z wywiadów powiedział : „Prawie każdy nowy projekt na Nintendo 64 oparty jest na 64DD. Najpierw zrobimy grę na kartridżu, a potem dodamy technologię, którą usprawniamy, aby zakończyć ją jako pełną grę na 64DD.” Do roku 1998 wszyscy optymistycznie oczekiwali, że najważniejsze gry na Nintendo 64 będą obsługiwały oprogramowania dla zbliżającego się dysku rozszerzeń. Niestety nastąpiły kolejne opóźnienia. Co gorsza polityka wydawnicza i planowana biblioteka gier Nintendo była tak uzależniona od 64DD, że brak tego urządzenia spowodowało, że Nintendo całkowicie zrezygnowało z prezentacji na corocznych targach Space World w 1998 rok.
Ostatecznie pierwszą prawdziwą demonstrację 64DD miało na E3 w maju 1999 roku. Krytycy skomentowali to jako „prawie zapomniany gość”. Nintendo zrozumiało swoje opóźnienie i nie miało też złudzeń, dlatego też nie ogłoszono żadnych planów wydania urządzenia poza Japonią. Na kolejnych targach Space World w sierpniu 1999 r. Nintendo wyznaczyło datę rozpoczęcia funkcjonowania Randnet na 1 grudnia 1999 r. Ale o dziwo nie ogłoszono daty wydania 64DD, które ów sieć Randnet miałoby obsługiwać. Jak widać historia 64DD wyróżnia się wieloletnim okresem wielu powtarzających się opóźnień, co doprowadziło do powstania współzależnej kaskady opóźnień i komplikacji wielu innych procesów biznesowych i produktów wprowadzanych na rynek przez Nintendo i jej partnerów.
Ostatecznie 64DD został wydany 1 grudnia 1999 roku w Japonii, jako pakiet o nazwie Randnet Starter Kit, który obejmował sześć gier, wysyłanych w okresie co dwa miesiące za pośrednictwem poczty i rok usługi internetowej. Nintendo przewidując, że jego długo planowane urządzenie peryferyjne stanie się komercyjną porażką, początkowo sprzedało zestaw startowy Randnet za pośrednictwem zamówienia pocztowego. Później dopiero zdecydowano się na bardziej kosztowną dystrybucję w sklepach, gdzie za ich pośrednictwem udostępniono bardzo ograniczone ilości samodzielnego 64DD i gier. Prace nad urządzeniem trwały niestety zbyt długo, a z powodu licznych opóźnień urządzenie to zostało wypuszczona na rynek w końcowym okresie życia konsoli Nintendo 64. Warto przypomnieć, że w tym czasie wyszedł Dreamcast (japońska premiera miała miejsce w 1998 roku, a europejska w 1999 roku), a w 2 lata później (Japonia 2001 rok i Europa 2002 rok) premierę miał Gamecube. Jak widać w tym już czasie wszyscy raczej myśleli o przejściu na nową konsolę niż niepewny nośnik magnetyczny. Co prawda nośnik magnetyczny był znacznie tańszy od kartridży, ale wymagał dokupienia specjalnego urządzenia do jego odczytu, czyli wspomnianego DD64. Dlatego też ta technologia nie przyjęła się zbyt dobrze, a samo urządzenie nigdy nie zostało wydane na rynkach poza Japonią.
Niedługo po premierze sprzętu, bo już w październiku 2000 roku zapowiedziano zakończenie sprzedaży 64DD. Ostatecznie peryferyjne urządzenie i usługę Randnet umożliwiającą korzystanie z internetu zostały zawieszona w lutym 2001 roku. Na urządzenie zostało wydanych tylko dziewięć oficjalnych gier, w tym trzy niezależne i jeden pakiet aplikacji internetowych. Była to oczywiście komercyjna porażka. Szacuje się, że sprzedano co najmniej 15 000 egzemplarzy urządzenia 64DD, jednak aż 85 000 kolejnych egzemplarzy pozostało w magazynach nie sprzedanych. Po zakończeniu wspierania 64DD, większość gier, które planowano wydać na to urządzenie, zostały przeniesione na klasyczne kartridże dla Nintendo 64, ale o zwiększonej pojemności. Część jednak gier przeniesiono na konsole nowej generacji Gamecube lub całkowicie anulowane.
O budowie i wyglądzie urządzenia
Urządzenie 64DD projektowano zgodnie z tą samą filozofią co konsolę Nintendo 64. czyli głównie z myślą o młodych odbiorcach. Wszystkie przyciski są mechaniczne i wytrzymałe i nie zawierają ruchomych elementów. Instalacja 64DD jest szybka i łatwa. Z dolnej części konsoli zdejmuje się osłonę na slot i tak jak kartridże wsuwa się w niego przystawkę. Slot w 64DD idealnie pasują do otworów w spodniej części Nintendo 64, a wystający port rozszerzeń wsuwa się prosto do wnęki rozszerzeń konsoli. Następnie można zabezpieczyć ją przed przypadkowym odłączeniem przykręcając ją do konsoli za pomocą dwóch pokręteł. Także samo działanie 64DD jest równie proste. Napęd magnetyczny jest zasilany przez główną konsolę, więc nie trzeba go podłączać do prądu, ani włączać. Jest tylko jeden przycisk, który służy do wysuwania dyskietek z grami. Zaś konsolę Nintendo 64 z podłączoną przystawką 64DD można włączyć bez wkładania gry. Pojawi się nam wtedy ekran startowy z możliwością ustawienia daty i godziny.
Trochę technicznych zagadnień
Urządzenie 64DD posiada dodatkowy 32 bitowy koprocesor dzięki któremu możliwe staje się odczytywanie, przesyłanie i zapisywanie danych, odciążając tym samym konsole. Urządzenie wyposażono w możliwość odczytywania dyskietek magnetycznych opartych o napęd Zip Drive, mogących zapisać dane o pojemności 64 MB. Warto zauważyć, że największe kartridże do Nintendo 64 sięgały także 64 MB, ale przeważnie były znacznie mniejsze, najczęściej 32 MB. Jednak największą zaletą tej technologii było wspomniane wyżej zapisywanie. Na dysku magnetycznym tak jak na kasecie video czy dyskietce można było zapisywać dane.Takiej możliwości jeszcze nie miały płyty CD. Dodatkowym ciekawym elementem była możliwość podłączenia modemu łączącego się w sieć RANDnet. Niestety tylko pojedyncze gry korzystały z tej usługi i jej potencjał został zupełnie zmarnowany.
Nintendo zaprojektowało 64DD jako technologię zakładającą trzy główne cele: strategii podwójnego przechowywania danych, zegar czasu rzeczywistego (RTC) i łączność z internetem. Na czym polegał system podwójnego przechowywania danych? Otóż miał on na celu połączenie zalet szybkiego odczytu klasycznych kartridży (które jednak były drogie w produkcji i mało pojemne) z technologią dysków pamięci masowej o dużej pojemności, możliwości wielokrotnego zapisu danych. Ale w porównaniu do CD nadal lepiej zabezpieczone przed piractwem. Dodatkowo były one tańsze niż kartridże, ale jednak nie aż tak jak płyty CD. Warto jednak zaznaczyć, że wszystko ma swoje dwie strony. O ile płyty CD były tanie w produkcji, tak już lasery służące do ich odczytania były zdecydowanie droższe niż elementy służące do odczytywania kartridży. Uzupełnienie zastrzeżonej i chronionej przed kopiowaniem strategii stosowania kartridży były dyskietki dla 64DD. To szybka, bardziej elastyczna i chroniona przed kopiowaniem odpowiedź Nintendo na format CD, który jest tańszy w produkcji, ale jest znacznie wolniejszy, przeznaczony tylko do odczytu i łatwiejszy do skopiowania na komputerach osobistych.
Dla porównania głównych wad i zalet nowego nośnika firmy Nintendo warto przytoczyć kilka ważnych danych. Najnowsza technologia zapisu danych na nośniku CD w konsolach Sega Saturn i Sony PlayStation umożliwiała zapisanie co najmniej 650 MB informacji przy maksymalnej przepustowości 300 kB / s i ponad 200 ms prędkości wyszukiwania. Dla porównania kartridże do Nintendo 64 pozwalały zapisać dane o pojemności od 4 do 64 MB i przepustowości od 5 do 50 MB / s o niskich opóźnieniach i chwilach ładowania, a 64DD o rozmiarze dysku 64 MB i przepustowości szczytowej 1 MB / s przy 75 ms średnim czasie oczekiwania na przeszukiwanie. Jak widać dyski magnetyczne były pewnym balansowaniem pomiędzy pojemnością nośnika, a szybkością odczytywania z niego danych.
Oprócz możliwości wielokrotnego zapisu na dyskietkach magnetycznych, urządzenie 64DD wprowadzało tzw zegar czasu rzeczywistego. Umożliwiał on istnienie trwałych światów gry zgodnych z zegarem i kalendarzem w świecie rzeczywistym, wspieranym przez baterię, nawet gdy główne zasilanie konsoli było wyłączone. Shigeru Miyamoto, wspomniał o niepublikowanej grze hodowlanej: „Robimy to na 64DD, ponieważ chciałem zrobić funkcję zegara, tak, że nawet jeśli wyłączymy konsolę to postacie w grze nadal będą rosły i rozwijały się”. Przypomina to trochę ideę z jajek z hodowanymi zwierzątkami, które rosną i żyją, pomimo, że nie bierzemy w tym udziału. Z dodatkowych zalet 64DD warto wymienić chip, który zawiera ulepszoną bibliotekę czcionek i zestawów audio dla wszystkich współdzielonych programów, co jeszcze bardziej pozwoliło na oszczędzenie dostępnej przestrzeni w nośnikach dla gier.
Konsole Nintendo 64 łączcie się w sieć Randnet
Cały pakiet 64DD Randnet, który sprzedawano w Japonii zawierał modem do połączenia z siecią Randnet, rozszerzenie pamięci Expansion Pak, a także inne akcesoria takie jak klawiatura, mysz i port przechwytywania audio-wideo. Ten prawdopodobnie umożliwiał zapisywanie fragmentów gry i publikowanie ich w sieci Randnet. Aktywny tylko w Japonii, od 1 grudnia 1999 roku do 28 lutego 2001 roku dostęp do internetu poprzez usługę Randnet umożliwiał graczom surfowanie w internecie, w tym dostęp do portalu przeznaczonego wyłącznie dla posiadaczy 64DD oraz udostępnianie danych generowanych przez użytkowników. Opłata abonamentowa obejmowała usługę internetową połączenia modemowego, sprzęt systemowy 64DD oraz harmonogram dostaw dysków do gier pocztą. Podobno Nintendo i inni twórcy początkowo planowali gry online dla wielu graczy jako ważniejsze niż przeglądarka internetowa. Usługa Randnet była dostępna tylko za pośrednictwem konfiguracji Nintendo 64 i 64DD, a sprzęt 64DD był dostępny tylko dla abonentów Randnet – urządzenie peryferyjne nie było dostępne w żadnym sklepie detalicznym. Usługa subskrypcji Randnet została dostarczona w pakiecie ze sprzętem 64DD i kilkoma grami, zakupionymi przez wypełnienie formularza zamówienia wysyłkowego w wybranych sklepach w Japonii.
Jedną z najbardziej znaczących serii gier zawierających wsparcie Randnet jest seria Mario Artist, która umożliwia użytkownikom online zamienianie ich dzieł sztuki z innymi. Konkursy i inne wydarzenia specjalne odbywały się okresowo. Papercraft został wdrożony poprzez modelowanie postaci w Mario Artist: Polygon Studio i wykorzystanie Mario Artist: Communication Kit do przesłania danych modelu do usługi drukowania online Randnet. Użytkownik następnie tnie, składa i przywiera do powstałego kolorowego papieru, tworząc pełną figurę 3D papercraft.
Nietypowa forma dystrybucji 64DD
Ponieważ sklepy nie były zbytnio zainteresowane perspektywą przydzielenia miejsca na półkach dla niezbyt udanego urządzenia, Nintendo sprzedawało 64DD za pośrednictwem planu subskrypcji wysyłkowej. Za 2500 jenów miesięcznie przez 12 miesięcy, sprzedawano nie tylko urządzenie 64DD, ale także dostęp do usługi Randnet, modemu (plus kabel i oprogramowanie), pakietu rozszerzeń i sześciu tytułów dostępnych na 64DD, które były wysłane do subskrybentów co dwa miesiące. Były to Doshin the Giant 1, F-Zero X Expansion Kit, Sim City 64, Mario Artysta: Talent Studio (z dodatkiem Capture Cartridge), Paint Studio (plus mysz) i Polygon Studio. W momencie gdy w magazynach zalegało wiele egzemplarzy 64DD, Nintendo wprowadziło urządzenie do sklepów detalicznych. Umożliwiło to bez wątpienia wyczyszczenie pozostałych zasobów, które nie zostały przydzielone do planu subskrypcji.
Ponieważ pakiet sprzętowy 64DD był sprzedawany głównie z obowiązkową subskrypcją Randnet, usługa była dość popularna wśród ograniczonej liczby użytkowników 64DD. Ogólnie usługa nie zgromadziła wystarczającej liczby subskrybentów, aby uzasadnić jej dalsze istnienie. Dlatego w październiku 2000 roku ogłoszono zbliżające się zamknięcie usługi. W tym czasie magazyn „64 Dream” opublikował oświadczenie Nintendo w tej sprawie, które mówiło, że w chwili ogłoszenia było około 15 000 abonentów Randnet, co wskazuje na to, że było co najmniej tyle sprzedanego sprzętu.
Krytycy o 64DD w prasie
Peer Schneider z IGN w swojej recenzji ocenił cały system na 6punktów w skali 10 punktowej. Wskazywał, że sposób zaprojektowania 64DD i jego akcesoriów doskonale pasuje i integruje się z konsolą Nintendo 64. Chwali brak nadmiernej liczby delikatnych i ruchomych części, pojedynczego przycisku wysuwania mechanicznego dyskietki magnetyczne, udostępnianie zasilania z konsoli Nintendo 64 i przyjazność dla dzieci. O instalacji mówi się, że jest „szybka i bezbolesna”,a cały system „nie może być łatwiejszy w użyciu”. Czasy ładowania oprogramowania są opisane jako „minimalne”, gdzie najbardziej złożony możliwy punkt biblioteki systemu osiąga około pięciu sekund. Autor recenzji odniósł się bardziej krytycznie do zawartości skromną zawartość portalu dostępnego dla użytkowników Randnet. Wyraził także rozczarowanie związane z niepowodzeniem firmy Nintendo w dostarczaniu pewnych obiecanych funkcji online, takich jak testowanie gier i dystrybucja muzyki. Ostatecznie nie udało się ich wprowadzić.
Schneider generalnie chwali produkt dostarczany przez Randnet Starter Kit, w tym sprzęt, gry, akcesoria i abonament internetowy. Podsumował 64DD jako „atrakcyjny pakiet kreatywności” i „ukierunkowany na pewnego rodzaju użytkownika” oraz „ograniczony eksperyment online”, który częściowo spełnił „długoletnie marzenie sieci, która łączy konsole Nintendo w całym kraju”.
Kilka słów na koniec
Na chwilę obecną 64DD to urządzenie czysto kolekcjonerskie. Nie dość, że drogie i trudno dostępne to nie oferuje zbyt wiele z powodu swego krótkiego istnienia na rynku, a obecnie zakończonej usługi Randnet. Warto jednak wspomnieć o grach, których w tym czasie wydano aż 9:
F-Zero X Expansion Kit
Japan Pro Golf Tour 64
Kyojin no Doshin 1
Kyojin no Doshin Kaihou Sensen Chibikko Chikko Daishuugou
Mario Artist: Communication Kit
Mario Artist: Paint Studio
Mario Artist: Polygon Studio
Mario Artist: Talent Studio
SimCity 64
W mojej opinii z tego jedynie F-Zero X Expansion Kit i SimCity 64 są warte uwagi. Poza nimi wiele gier, które planowano wydać na 64DD, zostało przesuniętych do Gamecube. Co zapewne było słusznym posunięciem, bo inaczej mało kto by o nich usłyszał. Co do różnic jakie wprowadzono do wersji rozszerzonej to:
– Dodatkowych 12 tras
– Edytor pojazdów (który jest także dostępny w F-Zero GX)
– Edytor tras z możliwością ich zapisywania
– Nowy podkład muzyczny
– Możliwość tworzenia własnych turniejów
Urządzenie 64DD to nie jedyna taka przystawka ulepszająca konsole Nintendo 64. Do najbardziej znanej zalicza się Expansion Pack zastępujący podstawową pamięć Jumper Pack dwukrotnie większą. Zwiększając w ten sposób pamięć RAM z 4MB do 8MB. Ten pomyśl wprowadzony w konsoli od samego początku przyjął się znacznie lepiej niż 64DD. Z rozszerzenia pamięci chętnie korzystali producenci gier. Kilka z nich wręcz nie uruchamia się bez tego rozszerzenia. Mowa oczywiście o The Legend of Zelda: Majora’s Mask, Perfect Dark czy Donkey Kong 64. Innym wartym wspomnienia urządzeniem była przystawka do uruchamiania gier z gameboya. W mojej jednak opinii najlepiej przyjętym dodatkiem był Rumble Pack, który zagościł już na stałe w kontrolerach kolejnych generacji konsol. A obecnie jest standardem jak gałka analogowa.
Możliwe, że Nintendo 64 nie było idealną konsolą, ale wprowadzono w nim wiele nowych rozwiązań, które są obecnie podstawą w każdym szanującym się sprzęcie do gier video.
@ Valoo
Notka techniczna
Data pierwszej publikacji: 26.05.2018.
Data ostatniej modyfikacji: 06.06.2022.