Korzystając z dobrodziejstw Virtual Console nabyłem grę F-Zero X z biblioteki gier Nintendo 64. Całość gładko i płynnie śmiga na Wii U. Graficznie już w czasach swojej premiery tytuł nie porażał szczegółami, ale wszystko było robione celem uzyskania maksymalnie płynnej rozgrywki. I mnie to odpowiada. Nawet wolę czasami taką surową oprawę graficzną. Czasem to dostaję oczopląsu od nadmiaru szczegółów. A tutaj kilka prostych płaszczyzn i można skupić się na trasie i wyścigu.
Jednak ogrywając wersję na Wii U miałem wrażenie, że sterowanie jest mało precyzyjne. Zacząłem szukać informacji w necie i faktycznie tuż po premierze w Virtual Console były podobno spore problemy ze sterowaniem. Ale wprowadzono poprawki i naprawiono ten błąd. Tak więc o co chodzi? Pamiętając jak przyjemnie się gra w wersję na Nintendo 64, dla porównania włączyłem sobie żeby przejechać kilka tras….. i ku mojemu zdziwieniu okazało się, że są one znacznie łatwiejsze niż na Wii U. Zaś sam bolid płynnie daje się prowadzić i nie skacze od lewa na prawo po całej trasie – szok! Po bliższym przyjrzeniu się zauważyłem, że analog w Wii U Pro Controller wcale nie jest tak płynny i intuicyjny jak ten w padzie podłączony do Nintendo 64. Z ciekawości sprawdziłem jak wygląda sytuacja na emulatorze na PC. Podłączyłem stary pad Logitech i byłem zdruzgotany, grało mi się na nim najlepiej!
Najchętniej dla gier z Wii U wróciłbym do pada z Gamecube gdzie analog plastycznie i miękko reaguje na wychylenie. Zaś ten z Wii U jakoś topornie i bez wyczucia…. Podobna sytuacja jest dla pozostałych gier w bibliotece Virtual Console. Dla dobrego zobrazowania problemu podam przykład gry Ocarina of Time. W wersji oryginalnej (a nawet tej na Gamecube dołączanej do The Wind Waker), postać porusza się płynnie i z wyczuciem. Analog ma dobrze rozłożone strefy przejściowe dzięki czemu z łatwością delikatnie wychylając gałkę postać pójdzie powoli, bardziej wychylę to szybciej, a gdy wychylę ją do końca to pobiegnie. Zaś w padach do Wii U (zarówno padlet jak i pro controller) bardzo wcześnie postać zacznie biec. To znaczy, że ta strefa dla maksymalnego wychylenia gałki jest już przy niewielkim jej odchyleniu. Tak więc powolny chód postaci łatwo wykonać na padzie do Nintendo 64, ale już nie jest to łatwe czy możliwe na pro controllerze. Ogólnie przekłada się to na mało płynne sterowanie. Osoby które grały w Zeldę na Nintendo 64 i włączą wersję w Virtual Console od razu powiedzą, że coś jest nie tak ze sterowaniem. Niestety.
Nie wiem dlaczego, ale ogólnie oceniając, to zarówno padlet jak i Pro Controller okazały się niezbyt dobrze wykonane w porównaniu z padem od Gamecube czy też wspomnianym padem firmy Logitech. Główną wadą jest gałka analogowa, która może sprawdza się w platformówkach, ale jest zbyt mało dokładna do wyścigów. Kolejną bolączką okazały się podstawowe guziki A i B. Po pewnym czasie wyraźnie czuć, że uległy wyrobieniu i są jakby wciśnięte i słabo reagują na palce. Ponadto te dwa guziki w Pro Controller są małe i czasem uciekają z pod palca. Zaś w Gamecube są to duże i solidne guziki, które do tej pory dobrze się trzymają. Nawet porównując z padem od Nintendo 64 to tam żaden guzik nie wyrobił się tak bardzo jak te w Pro Controllerze czy padlecie po zaledwie roku używania. Tak teraz dopiero zauważam, że pad od Gamecube był najlepszym jaki do tej pory wydało Nintendo.
@ Valoo
Notka techniczna
Data pierwotnej publikacji: 12.05.2018.
Data ostatniej korekty: 19.04.2022.