SubDrag – twórca współczesnej sceny N64

25.04.2026.


Scena modderów gier na Nintendo 64 dzisiaj rozwija się jak nigdy do tej pory. Co roku powstają nowe, ambitne modyfikacje od prostych zmian tekstur po pełne, samodzielne kampanie, które aspirują do miana duchowych kontynuacji klasyków Rare. Ten niezwykły rozwój w tej wąskiej dziedzinie rozrywki elektronicznej nie byłby możliwy bez kilku kluczowych osób, które swoją pasją i pracą dały podstawy do rozwoju sceny Nintendo 64 i stworzyli narzędzia otwierające drzwi szerszej społeczności.

Jedną z takich osób, powszechnie uznawaną za jednego z najbardziej wpływowych twórców narzędzi w historii moddingu Nintendo 64 jest SubDrag. Największy swój udział miał w rozwoju społeczności zgromadzonej wokół GoldenEye 007 i Perfect Dark, ale także pośrednio przyczynił się do rozwoju sceny modderów innych gier firmy Rare.

Co istotne, że nie tworzył modyfikacji ani hacków w typowym sensie. Koncentrował się przede wszystkim na tworzeniu narzędzi do edycji ROM-ów gier Rare. Prace jego dosłownie zrewolucjonizowały całą scenę. Dzięki temu możliwe stało się tworzenie prostych hacków, nowych kampanii aż po pełne modyfikacje gry, takie jak  Goldfinger 64 czy GoldenEye X.  SubDrag także miał spory wpływ na scenę moddingu Banjo-Kazooie, a jego narzędzia stały się fundamentem we wczesnym okresie hakowania tej gry. [1]

Najwcześniejsze ślady SubDraga w internecie pochodzą z 1999 roku i związane są z forum The Rare Witch Project społeczności skupionej na grach Rare. Zgodnie z tym co tam widnieje to SubDrag dołączył do forum w kwietniu 1999 roku, a jego profil użytkownika posiada ID u=2. Niektóre źródła sugerują jakoby był współautorem strony, ale nie znalazłem na ten temat jednoznacznych informacji. [2] [3] W innych mediach społecznościowych był aktywny znacznie później, bo dopiero od roku 2006 w YouTube i od 2012 roku na Twitter. [4] [5]


2001: początki

Pierwsze istotne wpisy SubDraga pochodzą z 13 stycznia 2001 roku. Wspólnie z Ice Mario, założycielem i aktywnym członkiem społeczności Rare Witch Project opublikował działające kody GameShark, które umożliwiały odblokowanie ukrytych elementów w Banjo-Kazooie, takich jak słynne „Stop 'n’ Swop” czyli kolorowe jajka i Ice Key. [6]

Artykuł podpisany jest tylko przez Ice Mario, ale SubDrag jest powszechnie uznawany za współodkrywcę tych kodów. Ich odkrycie zostało opisane w 51 numerze N64 Magazine gdzie widnieją dwa nazwiska Alan Pierce czyli Ice Mario oraz SubDrag czyli Mitchell Kleiman.

To wydarzenie wywołało ogromne zainteresowanie społecznością i dało początek analizom kodu gry Banjo-Kazooie. Bezpośrednio nie był to mod, ale otworzył drzwi do dalszego badania ROM-u. [7]

Kolejne publiczne aktywności miały miejsce 22 sierpnia 2003, kiedy to podpisując się osobiście SubDrag opublikował artykuł na therwp.com pt. „DK64 Stop 'n’ Swop connection”. W nim wspomina o sobie osobiście przy okazji anegdoty o uszkodzonym GameSharku na jego Nintendo 64. To jedna z jego pierwszych podpisanych publikacji. [8]

Program 007 Face Mapper to jego pierwsze narzędzie opublikowane 21 marca 2004. Pozwalało wstawiać własne twarze do strażników w GoldenEye 007, działało z Action Replay/GS i Project 64. Artykuł na therwp.com przedstawia to jako „top secret project” [9] [10]


2004: pierwsze narzędzia

Ale to za co do dnia dzisiejszego jest ceniony i stworzyło podstawy do rozwoju sceny modderów miało dopiero nadejść. Jedna z najważniejszych publikacji miała miejsce w kwietniu 2004, kiedy to SubDrag udostępnił program o nazwie Rareware Compressor/Decompressor. Narzędzie to obsługiwało algorytmy kompresji YAY0/MIO0/EDL używane w grach firmy Rare, w tym GoldenEye007, Perfect Dark, Banjo-Kazooie, Banjo-Tooie, Donkey Kong 64, Conker i Jet Force Gemini. [11]

Był to jeden z pierwszych szeroko dostępnych sposobów uzyskania dostępu do zawartości ROM-u. Choć narzędzie samo w sobie nie oferowało pełnej edycji modeli czy animacji, umożliwiało wydobycie danych, które następnie można było modyfikować ręcznie lub przy użyciu innych metod. To właśnie ono stało się fundamentem wczesnych tłumaczeń i prostych modyfikacji. Dawało dostęp do zawartości gry, bez czego praktycznie niemożliwa była edycja gier.

Co warto podkreślić, że narzędzie to było uniwersalne dla wszystkich gier firmy Rareware, dzięki czemu w kolejnych latach wykorzystano je w tworzącej się scenie modderów gry Banjo-Kazooie.

SubDrag nigdy nie wydał pełnego edytora gry Banjo-Kazooie jak to miało miejsce w przypadku GoldenEye. Miał dość istotny, choć pośredni i ograniczony wpływ na scenę moddingu Banjo-Kazooie w porównaniu do GoldenEye 007 czy Perfect Dark. Jego narzędzia nie stworzyły pełnoprawnego edytora dla Banjo, ale stały się fundamentem dla wczesnych projektów modyfikujących grę. Stąd też pojawiające się podziękowania dla SubDrag w projektach gdzie teoretycznie nie brał udziału, ale jego prace dały podstawy do dalszego rozwoju sceny modderów i nowych projektów.Na stronie n64vault.com pod jednym z pierwszych modów do gry Banjo-Kazooie o nazwie Snow Glow Village na samym końcu widnieje wiele mówiące:

„Special Thanks: Subdrag http://www.goldeneyevault.com/ ” [12]

Śledząc wpisy z forum The Rare Witch Project czytamy jak to w 2007 roku jedyną możliwością edycji tekstu w grze Banjo-Kazooie była dekompresja i ponowna kompresja zmienionej zawartości gry. A możliwe to było właśnie przy zastosowaniu programu do dekompresji autorstwa SubDrag. [13] Co prawda w późniejszym okresie pojawiły się takie programy jak edytory tekstu dla gry Banjo-Kazooie autor PacoChan, ale dopiero w roku 2014. [14]  

Tak jak w scenie modderów gry GoldenEya007, tak też i dla Banjo-Kazooie umożliwiło to opracowanie pierwszych modów polegających na prostych zmianach tekstur czy modeli. Cała żmudna praca opierała się właśnie na tym decompressorze w połączeniu z ręcznym edytowaniem plików w hex edytorze. Scena i możliwości edycji gry były bardzo toporne i wymagające dużej wiedzy. I tak było aż do czasu powstania pełnego edytora Banjos BackPack. Co prawda SubDrag nie brał udziału w jego tworzeniu, ale jego praca była bazą na której wyrósł ten program.

Innym istotnym narzędziem autorstwa SubDrag, które pchało rozwój sceny modderów gry GoldenEye007 był opublikowany 11 grudnia 2004 roku GoldenEye ROM Image Editor. SubDrag opracował we współpracy z Ice Mario narzędzie, które tym razem potrafiło odszyfrować format nie suchych danych z ROMu gry, ale konkretnie kompresji obrazów w GoldenEye 007. Dzięki niemu można było edytować dowolne tekstury, odkryto ukryte modele postaci m.in. „All Bonds” i stworzono pierwsze duże hacki. To narzędzie jest uważane za jeden z pierwszych edytorów dla gier z Nintendo 64. [15]


2005: Rozszerzenie na Perfect Dark

Warto wiedzieć, że metoda kompresji gier firmy Rare była bardzo podobna dla wszystkich gier tej firmy. Dlatego też w niedługim czasie, a dokładnie  w styczniu 2005 wydano program o nazwie Perfect Dark ROM Editor. Było to bezpośrednie rozwinięcie poprzedniego narzędzia, tym razem dedykowane grze Perfect Dark. Umożliwiało edycję obrazów i danych w Perfect Dark, co otworzyło drogę do modów tej gry. [16] 


2006–2007: GoldenEye Setup Editor

Poprzednie narzędzie autorstwa SubDrag, czyli Rareware Compressor/Decompressor i GoldenEye ROM Image Editor pozwalały na odszyfrowanie zawartości kodu gry i prostą edycję tekstur, ale nadal zmuszały do ręcznej i żmudnej pracy przy dalszej edycji. Było to powodem dla którego SubDrag w 2005 roku rozpoczął prace nad pełnoprawnym edytorem gry GoldenEye007. Wykorzystując wcześniej stworzone narzędzia, wraz ze współautorami Wreck i Zoinkity opracowali programu o wiele bardziej zaawansowany, który miał stać się znacznie bardziej przystępnym dla miłośników modyfikowania gier.

Każdy z nich wniósł istotny wkład. I tak SubDrag opracowywał reverse engineering i architekturę narzędzia. Wreck odpowiadał za analizę struktury poziomów i danych gameplayowych. Zaś Zoinkity pracował nad rozszerzeniem funkcjonalności i wsparciem technicznym.

Efektem ich pracy był opublikowany w październiku 2006 program o nazwie GoldenEye Setup Editor 1.0. Zmieniał on absolutnie wszystko obniżając poziom wejścia dla nowicjuszy sceny modderów gry GoldenEye007. [17]

Tak, to był rok 2006. I zapewne spora część czytelników pamiętająca tamte czasy, przypomina sobie dobrze jak na PC wiele gier posiadało edytory plansz do tworzenia nawet całych własnych kampanii. Idea modyfikowania i tworzenia własnych historii w ulubionych tytułach nie była niczym nowym. Prężnie działające społeczności, przeważnie na PC tworzyły dziesiątki modów do znanych gier. Niestety na konsolach scena ta była mniej dostępna i obarczona wysokim progiem wejścia. Dopiero takie programy jak GoldenEye Setup Editor autorstwa SubDrag stwarzały warunki do rozwoju społeczności, która nie tyle potrafiła rozkładać grę na podstawowe elementy a chciała tworzyć własne poziomy w grze.

Było to pierwsze narzędzie pozwalające na edycję całych poziomów w grze, edycję obiektów i ich właściwości, zmianę rozmieszczania przeciwników, definiowanie ścieżek patrolowych, modyfikację skryptów i zdarzeń, zmianę punktów startowych i celów misji. Zastąpiło to ręczną edycję i umożliwiło tworzenie całkowicie nowych poziomów. Dla społeczności był to moment przełomowy, który można porównywać do przejścia z pracy w środowisku tekstowym do graficznego interfejsu użytkownika, niczym przejście z DOS’a na Windows 95.

Kolejne lata przyniosły rozwój tego programu. W 2007 wydano ulepszoną wersję, czyli GoldenEye Setup Editor 2.0 i kolejne aktualizacje w 2009 gdzie dodano pełny edytor wizualny 3D. Dało to możliwość poruszania się po poziomie w czasie rzeczywistym jak w grze, manipulowania obiektami oraz wizualnej edycji sceny. Wersja 2.4 dodała oficjalne wsparcie dla Perfect Dark. GoldenEye Setup Editor szybko stał się standardem w społeczności i do dziś stanowi podstawę większości projektów. [18]

Po trudnej pracy nad narzędziami do edycji gry, w 2007 roku SubDraga wydał własne małe hacki takie jak „G5 Building” i „Tetris Multiplayer Map”. [19] [20] 

Nie przestawał jednak w tworzeniu narzędzi do edycji i w niedługim czasie stworzył też N64 Sound Tools, narzędzia do modyfikowania dźwięków, które były używane przy dubbingu Sin & Punishment, Star Wars Episode I: Racer czy Conker’s Bad Fur Day. [21]

Także jego N64 Sound Tools  był używany przez społeczność do modyfikowania muzyki w Banjo-Kazooie. A w kolejnych latach część jego kodu i algorytmów kompresji z programu Rareware Compressor/Decompressor trafiła do późniejszych narzędzi, czyli Banjo’s BackPack. [21] [22] 


2007–2018: GoldenEye Vault

W okresie swojej największej aktywności SubDrag założył i prowadził GoldenEye Vault [23] [24] w którym zgromadził swoje całe portfolio narzędzi do gier na Nintendo 64 takie jak N64 Sound Tool, GoldenEye Setup Editor i wielu innych). Jej założycielem i głównym twórcą był SubDrag wspólnie z innymi jak Wreckiem i Zoinkitym. Strona była najważniejszym w tamtych latach miejscem gromadzącym narzędzia do moddowania, ze zbiorem patchów i modów do GoldenEye i Perfect Dark. Strona była centralnym miejscem dla społeczności w latach 2007–2018. [25]

W poście na therwp.com z sierpnia 2007 napisał:

„I also launched my own 'spin-off’ web site from the Rare Witch Project called GoldenEye Vault, to showcase all the exciting new levels created and host the ever improving editor.”

Celem było stworzenie centralnego miejsca do udostępniania poziomów tworzonych za pomocą GoldenEye Setup Editor, hostowania samego edytora i innych narzędzi, archiwizowania modów, patchów i hacków do GoldenEye. Ta oryginalna wersja strony niestety zniknęła w okolicach  2018 roku. Najpierw przestała być aktualizowana, a potem zamknięto fora i downloady, aż w pewnym momencie strona zniknęła całkowicie. Część społeczności przeniosła się na n64vault.com, gdzie nadal są opisy leveli, hacków i historii GoldenEye oraz Perfect Dark.

Strona GoldenEye Vault była kluczowym czynnikiem, który przeniósł modding GoldenEye z luźnych dyskusji na forach na poziom zorganizowanej sceny z setkami poziomów i aktywną społecznością. Bez niej wiele modów z ery 2007–2018 mogłoby zaginąć. Aktualnie jest niedostępna, ale można ją obejrzeć dzięki zapisanym obrazom w Way BackMachine. [23] [patrz także przypis na dole strony]


2015–2018: Rozszerzenie na więcej gier Rare

SubDrag nie poprzestawał i nieustannie ulepszał program GoldenEye Setup Editor. W roku 2015 wydano kolejną aktualizację w wersji 3.0 gdzie dodano wsparcie dla gry Diddy Kong Racing, Mickey Speedway USA i Jet Force Gemini. Pojawiły się nowe funkcje jak edytor modeli, animacji, świateł, import .fbx, edytor UV, SoundFont music, pełne importy strażników z Perfect Dark. Narzędzie stało się uniwersalnym edytorem dla prawie wszystkich gier Rare na Nintendo 64. [18] 

Ostatnia duża wersja GoldenEye Setup Editor 4.0 opublikowana została w październiku 2018 i jest dostępna na GitHubie. [26] Do dzisiaj pozostaje podstawowym narzędziem używanym przez społeczność przy tworzeniu  nowych modów gier GoldenEye007 i Perfect Dark. [27] 


2026: Dziedzictwo i podsumowanie wpływu

Po 2018 roku SubDrag zakończył aktywny rozwój narzędzi, określając się jako „retired N64 tool developer”. Mimo to jego dorobek pozostaje fundamentem współczesnego moddingu Nintendo 64. Praktycznie każdy współczesny mod do GoldenEye, Perfect Dark, Diddy Kong Racing czy Jet Force Gemini opiera się na jego programie GoldenEye Setup Editor. Zaś strona N64 Vault jest następcą GoldenEye Vault i nadal działa jako repozytorium.

Podsumowując, wpływ SubDraga na scenę moddingu Nintendo 64 jest trudny do przecenienia. [1] Przed jego działalnością tworzenie modyfikacji opierało się głównie na kodach i ręcznej edycji danych. Narzędzia, które stworzył w większości z nich stały się absolutną podstawą dzisiejszego moddingu Nintendo 64. Dzięki jego działalności modyfikowanie gier stało się znacznie bardziej dostępne. Choć nie tworzył własnych kampanii ani dużych modów, jego wkład techniczny sprawił, że powstanie wielu znanych projektów takich jak Goldfinger 64 czy GoldenEye X było w ogóle możliwe. Dziś pozostaje jedną z najbardziej szanowanych postaci w tej niszowej, ale niezwykle pasjonującej społeczności.

 

@ Valoo

 


Podsumowanie dorobku SubDrag:

– 13 stycznia 2001 – opublikował działające kody GameShark, które umożliwiały odblokowanie ukrytych elementów w Banjo-Kazooie, takich jak słynne „Stop 'n’ Swop” czyli kolorowe jajka i Ice Key
– 21 marca 2004 – opublikował 007 Face Mapper – narzędzie pozwalało wstawiać własne twarze do strażników w GoldenEye 007
– 8 kwietnia 2004 – udostępnił program o nazwie Rareware Compressor/Decompressor, narzędzie do kompresji/dekompresji plików Rare
– 8 grudnia 2004 – GoldenEye ROM Image Editor
– 7 stycznia 2005 – Perfect Dark ROM Editor
– 7 lipca 2007 – założył i prowadził do 2018 roku stronę GoldenEye Vault [24]
– 26 październik 2006 – GoldenEye Setup Editor 1.0 [17]
– 2015 – GoldenEye Setup Editor wydano kolejną aktualizację w wersji 3.0 – gdzie dodano wsparcie dla gry Diddy Kong Racing, Mickey Speedway USA i Jet Force Gemini [18]
– 29 października 2010 – N64 Sound Tools [21]
– 27 marca 2010 – pomógł przy GoldenEye X [28]
– 15 września 2017 – współautor Goldfinger 64  [29] [30] 
– 2026 – nadal jest szanowany, nawet w 2026 roku nowe mody często piszą: „Special mention: SubDrag” [31]


Notatka techniczna:
• Swój długi wywód na temat wpływu i dokonań postaci o pseudonimie SubDrag opieram na wiadomościach zaczerpniętych z internetu. Jeżeli zauważyłeś jakieś nieścisłości lub znasz kulisy wydarzeń o których nie wspomniałem to śmiało podziel się w komentarzu.
• Zdjęcia pochodzą z internetu i nie są mojego autorstwa
• Pierwotna data publikacji: 25.04.2026.


Źródła:

[1] romhacking.net/community/796/
[2] therwp.com/forums/showthread.php?t=419
[3] therwp.com/article/rare-witch-project-history
[4] x.com/SubDrag
[5] youtube.com/user/SubDrag
[6] therwp.com/article/banjo-kazooie-secret-cheat-codes
[7] gamefaqs.gamespot.com/xbox360/954756-banjo-tooie/faqs/55239
[8] therwp.com/article/dk64-stop-n-swop-connection
[9] n64vault.com/historical-tools:007-face-mapper
[10] therwp.com/article/007-face-mapper
[11] romhacking.net/utilities/496
[12] n64vault.com/banjo-mods:snow-glow-village
[13] therwp.com/forums/showthread.php?t=12430
[14] romhacking.net/utilities/887 [obraz]
[15] n64vault.com/historical-tools:goldeneye-rom-editor [obraz]
[16] romhacking.net/utilities/409/
[17] n64vault.com/historical-tools:goldeneye-setup-editor-1-0
[18] goldeneye.fandom.com/wiki/Goldeneye_Setup_Editor
[19] romhacking.net/hacks/231/
[20] romhacking.net/hacks/230/
[21] therwp.com/project/n64-sound-tool
[22] github.com/derselbst/N64SoundTools
[23] web.archive.org/web/20071012154331/http://goldeneyevault.com/documents.php?id=0
[24] shootersforever.com/forums_message_boards/viewtopic.php?p=13164&sid=f1631b915d311ec0d51578b1be4372e1
[25] web.archive.org/web/20190302094146/http://goldeneyevault.com/
[26] github.com/carnivoroussociety/GoldEditor
[27] romhacking.net/utilities/408/
[28] moddb.com/mods/goldeneye-x
[29] shootersforever.com/forums_message_boards/viewtopic.php?t=7325
[30] shootersforever.com/forums_message_boards/viewtopic.php?t=4531
[31] n64vault.com/ge-campaigns:tomorrow-never-dies-64


Poniżej trochę więcej o zamknięciu strony GoldenEye Vault

web.archive.org/web/20181005182950/http://www.goldeneyevault.com/index.php

Poniżej tekst z powyższego zrzutu ekranu.

GoldenEye Vault is now closed.
September 15, 2018 4:23 pm | SubDrag
I want to thank everyone for the 10+ years of support to the web site, where we saw the site grow, from literally a text-based „Setup Editor” with no visual interface only usable by a select few and very amateur GoldenEye levels, to a very powerful editor and expertly crafted levels, across not just one game, but seven games! Over the course of that time, I have collaborated with many individuals, had many very difficult and seemingly unsurmountable trials we overcame and glorious triumphs, and learned a huge array of technical skills by both experience and from others, by working so many late nights and long days and thousands upon thousands of hours with many of you. We made the GoldenEye Setup Editor an enormously powerful and comprehensive tool, and the web site a spectacular vault of quality levels and mods. What a journey it has been. The site goes out on a high, with some of the best levels coming recently and the levels getting better every single time. Pretty much every level in the last year was worthy of the „Featured” title, that’s how high the bar has been raised.

Unfortunately, it is time for me to step aside as the lynch-pin of N64 Modding and let others carry the torch. Over the last couple years, the joy of updating the web site and editor became lesser and lesser and more and more time consuming until it finally became too grueling and all my energy and passion for it was sapped almost completely. I couldn’t even fathom trying to play the very fantastic levels I was posting; I was massively overwhelmed. The burden of success…so many quality levels and bugs and enhancements requested for the editor due to increased interest and more games supported, it became too much for one man, to the point where I had to make the difficult decision that I had been thinking about for over a year to shut down. I am passing the torch on to the next set of individuals to carry forward what we have all started here. I will still be around, and should now have much more time to finally play and see the beauty of everyone’s new creations, but I won’t be at the forefront. I just hope that shutting down the site will not discourage anyone from pursuing their dreams of GoldenEye and N64 modding and instead I hope I have inspired many people to pursue this hobby. The positive feedback and outpouring of support from those have said how much their lives have been enriched by the web site and our time working together over the years will stay with me. Who knows, despite my semi-retirement, I might pop in in the future with something magical, when the N64 bug hits again, start something, and go back the sidelines.

I have way too many people to thank that I’m not going to try and make a massive list of names of people to thank here, due to the fear of missing someone’s name. But you should all know that I am deeply appreciative of the help and collaborations over the years. I do want to explicitly thank Wreck and Zoinkity though, who have been there since the beginning, literally 20 years of immensely rewarding collaboration, from even before when the GoldenEye Setup Editor and GoldenEye Vault were a glimmer in our eyes (and there will still be future collaboration between us). I’m not gone, and I will be around, but I have to take a backseat here.

Once the torch has been passed, this site will be cleared, and everyone can go forth with the new torchbearers. Everything is still out there, and will be carried forward by others primarily, instead of myself. The Wayback Machine has good copies of the web site, in case anyone wants to relive the GoldenEye Vault days. I’ll update this post with links to where to go for GoldenEye Modding once it has been done. For now, the modding forums for GoldenEye and DKR are still very active.

I’m going to take a long, long break, play a lot of games and catch up on the last 10 years…then pursue some new passions (and maybe some old ones too). Thank you everyone for supporting GoldenEye Vault. See you…out there!

SubDrag

 


Jedna z ostatnich wersji tej strony GoldenEye Vault

web.archive.org/web/20180803232022/http://www.goldeneyevault.com/index.php


 

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *