{"id":6278,"date":"2026-08-01T21:29:12","date_gmt":"2026-08-01T19:29:12","guid":{"rendered":"https:\/\/nintendo64.pl\/?page_id=6278"},"modified":"2026-08-01T21:36:31","modified_gmt":"2026-08-01T19:36:31","slug":"zloty-okres-wspolpracy-rare-z-nintendo-1996-2001","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/nintendo64.pl\/index.php\/zloty-okres-wspolpracy-rare-z-nintendo-1996-2001\/","title":{"rendered":"Z\u0142oty okres wsp\u00f3\u0142pracy Rare z Nintendo (1996\u20132001)"},"content":{"rendered":"<p><strong><span style=\"color: #ff6600;\">01.08.2026.<\/span><\/strong><\/p>\n<hr \/>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignleft size-full wp-image-7488\" src=\"https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/200-66.jpg\" alt=\"\" width=\"202\" height=\"202\" srcset=\"https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/200-66.jpg 202w, https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/200-66-150x150.jpg 150w\" sizes=\"auto, (max-width: 202px) 100vw, 202px\" \/>Gdy jeszcze na deskach kre\u015blarskich powstawa\u0142 projekt Ultra 64, Nintendo rozpocz\u0119\u0142o kompletowanie studi\u00f3w deweloperskich, kt\u00f3re mia\u0142y tworzy\u0107 gry dedykowane tej nowej, zapowiadanej jako najpot\u0119\u017cniejsza 64-bitowa konsola \u015bwiata.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Ultra 64, p\u00f3\u017aniej przemianowany na Nintendo 64, zosta\u0142 oficjalnie zaprezentowany w 1993 roku, a jego architektura opiera\u0142a si\u0119 na wsp\u00f3\u0142pracy Nintendo i Silicon Graphics. Sprz\u0119t ten, mimo imponuj\u0105cej mocy obliczeniowej, posiada\u0142 jednak istotne wady konstrukcyjne takie jak ograniczona pojemno\u015b\u0107 kartrid\u017cy, wysokie koszty produkcji oraz skomplikowan\u0105 architektur\u0119. Czynniki te znacz\u0105co utrudnia\u0142y prac\u0119 studiom nie maj\u0105cym wsparcia od Nintendo i w efekcie uniemo\u017cliwi\u0142y konsoli osi\u0105gni\u0119cie dominacji rynkowej por\u00f3wnywalnej z Sony PlayStation.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Mimo to na Nintendo 64 powsta\u0142o wiele tytu\u0142\u00f3w, kt\u00f3re zdefiniowa\u0142y ca\u0142e gatunki, wyznaczy\u0142y nowe standardy rozgrywki 3D lub zrewolucjonizowa\u0142y istniej\u0105ce formu\u0142y. Za dostarczanie tak zwanych &#8222;<em>system seller\u00f3w<\/em>&#8221; mia\u0142 odpowiada\u0107 specjalnie dobrany przez Nintendo \u201e<em>Dream Team<\/em>\u201d, czyli grupa wyselekcjonowanych deweloper\u00f3w wsp\u00f3\u0142pracuj\u0105cych blisko z Nintendo przy projektowaniu gier w po\u0142owie lat 90. Mia\u0142y one zapewni\u0107 konsoli atrakcyjne portfolio gier, ale niestety zabieg ten nie przyni\u00f3s\u0142 masowego wysypu hit\u00f3w. By\u0142o jednak jedno studio, kt\u00f3re w tym okresie zdecydowanie wybija\u0142o si\u0119 ponad reszt\u0119&#8230; <strong><span style=\"color: #ff6600;\">[1] [2] [3] [4]<\/span><\/strong><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<hr \/>\n<h2 style=\"text-align: center;\">Rare, czyli niezwyk\u0142y europejski fenomen<\/h2>\n<p style=\"text-align: justify;\">Rare to studio, kt\u00f3re tworzy\u0142o gry na sprz\u0119ty Nintendo ju\u017c w czasach NES-a i SNES-a, a nast\u0119pnie sta\u0142o si\u0119 jednym z filar\u00f3w sukcesu Nintendo 64. By\u0142a to firma na wskro\u015b europejska z siedzib\u0105 w Wielkiej Brytanii, a jednocze\u015bnie jedno z najbardziej utytu\u0142owanych studi\u00f3w tamtej epoki.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Studio zosta\u0142o za\u0142o\u017cone w 1985 roku przez braci Tima i Chrisa Stamper\u00f3w, tw\u00f3rc\u00f3w legendarnego Ultimate Play the Game. Pocz\u0105tkowo firma funkcjonowa\u0142a pod nazw\u0105 Rare Ltd., a w latach 90. zacz\u0119\u0142a u\u017cywa\u0107 marki Rareware, kt\u00f3ra sta\u0142a si\u0119 jej znakiem rozpoznawczym wraz z charakterystycznym logo znanym mi\u0142o\u015bnikom Nintendo 64, czyli z\u0142otej litery \u201eR\u201d na niebieskim tle.<\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-7480\" src=\"https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/RARE-logo-BK.jpg\" alt=\"\" width=\"1002\" height=\"750\" srcset=\"https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/RARE-logo-BK.jpg 1002w, https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/RARE-logo-BK-300x225.jpg 300w, https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/RARE-logo-BK-150x112.jpg 150w, https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/RARE-logo-BK-768x575.jpg 768w, https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/RARE-logo-BK-660x494.jpg 660w\" sizes=\"auto, (max-width: 1002px) 100vw, 1002px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Ju\u017c we wczesnym okresie Rare otrzyma\u0142o silne wsparcie finansowe od Nintendo i koncentrowa\u0142o si\u0119 g\u0142\u00f3wnie na grach na NES-a. Wtedy powsta\u0142y takie hity jak Wizards &amp; Warriors (1987), R.C. Pro-Am (1988) czy Battletoads (1991). Prze\u0142om nast\u0105pi\u0142 jednak w 1994 roku wraz z wydaniem Donkey Kong Country na SNES-a. To by\u0142 tytu\u0142, kt\u00f3ry uczyni\u0142 z Rare jednego z najwa\u017cniejszych developer\u00f3w wsp\u00f3\u0142pracuj\u0105cych z Nintendo. Po sukcesie Donkey Kong Country w 1994 roku Nintendo obj\u0119\u0142o mniejszo\u015bciowy pakiet udzia\u0142\u00f3w w brytyjskim studiu, kt\u00f3ry z czasem zwi\u0119kszono do 49%.\u00a0Studio pozosta\u0142o niezale\u017cne, ale sta\u0142o si\u0119 de facto najwa\u017cniejszym zachodnim partnerem Nintendo. Rare otrzyma\u0142o dost\u0119p do technologii Nintendo i mog\u0142o korzysta\u0107 z najwa\u017cniejszych marek firmy, tworz\u0105c takie gry jak Diddy Kong Racing czy Donkey Kong 64. <span style=\"color: #ff6600;\"><strong>[5] [6]<\/strong><\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<hr \/>\n<h2 style=\"text-align: center;\"><strong>Organizacja i kultura pracy w Rare<\/strong><\/h2>\n<p style=\"text-align: justify;\">Za\u0142o\u017cyciele, Tim Stamper i Chris Stamper, byli znani z perfekcjonizmu i du\u017cej dba\u0142o\u015bci o jako\u015b\u0107. Nie prowadzili studia w bardzo korporacyjny spos\u00f3b, ale raczej wyznaczali wysokie oczekiwania i dawali zespo\u0142om spor\u0105 swobod\u0119 w osi\u0105ganiu celu. Projekty mog\u0142y by\u0107 op\u00f3\u017aniane lub gruntownie przebudowywane, je\u015bli uznawano, \u017ce efekt nie jest wystarczaj\u0105co dobry. Model pracy w Rare opiera\u0142 si\u0119 na ma\u0142ych, niezale\u017cnych zespo\u0142ach deweloperskich, cz\u0119sto pracuj\u0105cych w \u015bcis\u0142ej tajemnicy nie tylko przed \u015bwiatem zewnetrznym ale tak\u017ce tez w tajemnicy miedzy soba. To tez sprawia, \u017ce do\u015b\u0107 niewiele wiadomo i kuluarach pracy i powstawania gier, kt\u00f3re nie ujrzaly \u015bwiat\u0142a dziennego. Z drugiej strony niewielkie zespo\u0142y licz\u0105ce od kilkunastu do oko\u0142o 20 os\u00f3b mia\u0142y du\u017c\u0105 autonomi\u0119, dlatego gry Rare cz\u0119sto r\u00f3\u017cni\u0142y si\u0119 stylem i humorem.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">R\u00f3wnie\u017c podej\u015bcie do projektowania uwa\u017cano za innowacyjne. Rare cz\u0119sto wykorzystywa\u0142o techniczne obej\u015bcia barier pami\u0119ci i renderingu Nintendo 64, tworz\u0105c narz\u0119dzia umo\u017cliwiaj\u0105ce p\u0142ynne animacje, efekty \u015bwietlne oraz bogate tekstury, stanowczo wykraczaj\u0105ce poza mo\u017cliwo\u015bci wielu \u00f3wczesnych produkcji.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Jednym z najcz\u0119\u015bciej wspominanych element\u00f3w by\u0142 crunch. Przed premierami wielu pracownik\u00f3w zostawa\u0142o po godzinach, pracowa\u0142o wieczorami i w weekendy. Cho\u0107 nie wszyscy opisuj\u0105 to jako formalny obowi\u0105zek, presja na uko\u0144czenie projektu by\u0142a du\u017ca, a d\u0142ugie godziny by\u0142y cz\u0119\u015bci\u0105 kultury studia. Ponadto Rare stosowa\u0142o system, w kt\u00f3rym zespo\u0142y mog\u0142y otrzymywa\u0107 znacz\u0105ce premie uzale\u017cnione od wynik\u00f3w sprzeda\u017cy gry. Dla tw\u00f3rc\u00f3w wielkich hit\u00f3w oznacza\u0142o to bardzo wysokie dodatkowe wynagrodzenie, ale jednocze\u015bnie powodowa\u0142o r\u00f3\u017cnice mi\u0119dzy zespo\u0142ami odnosz\u0105cymi sukces a tymi, kt\u00f3rych projekty sprzeda\u0142y si\u0119 s\u0142abiej lub zosta\u0142y anulowane.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Praca w Rare charakteryzowa\u0142a si\u0119 du\u017c\u0105 swobod\u0119 eksperymentowania i silnym poczuciem wsp\u00f3\u0142pracy w obr\u0119bie zespo\u0142\u00f3w. Jednak presja i zm\u0119czenie wynikaj\u0105ce z d\u0142ugich okres\u00f3w intensywnej pracy prowadzilo do wypaleniu cz\u0119\u015bci pracownik\u00f3w po zako\u0144czeniu du\u017cych projekt\u00f3w. Og\u00f3lnie ujmuj\u0105c kultura pracy w Rare w erze Nintendo 64 by\u0142a oparta na wysokich wymaganiach, du\u017cej autonomii i koncentracji na jako\u015bci. To pomog\u0142o stworzy\u0107 w tym studiu jedne z najlepiej ocenianych gier tamtej generacji, ale odbywa\u0142o si\u0119 kosztem cz\u0119stych nadgodzin i du\u017cej presji na zespo\u0142y. <span style=\"color: #ff6600;\"><strong>[7] [8] [9] [10] [11]<\/strong><\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<hr \/>\n<h2 style=\"text-align: center;\">Nintendo 64 to gry zdominowane przez dwa g\u0142\u00f3wne studia<\/h2>\n<p style=\"text-align: justify;\">Je\u017celi przyjrze\u0107 si\u0119 najwa\u017cniejszym tytu\u0142om, kt\u00f3re tworzy\u0142y to z czym dzisiaj nam si\u0119 kojarzy Nintendo 64, \u0142atwo zauwa\u017cy\u0107, \u017ce zdecydowana wi\u0119kszo\u015b\u0107 z nich powsta\u0142a w dw\u00f3ch studiach: Nintendo EAD oraz Rareware. EAD czyli Entertainment Analysis &amp; Development by\u0142o wewn\u0119trznym studiem Nintendo, odpowiedzialnym za takie tytu\u0142y jak Super Mario 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time oraz Majora\u2019s Mask.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Dopiero w dalszej kolejno\u015bci na scenie pojawia\u0142y si\u0119 takie firmy jak HAL Laboratory, kt\u00f3re stworzy\u0142o Super Smash Bros. oraz Kirby 64 czy Acclaim znane z trylogii Turok i gry ShadowMan. Trzon najwy\u017cszej jako\u015bci produkcji tworzy\u0142y jednak dwie pierwsze firmy i bardzo cz\u0119sto to Rare dostarcza\u0142o tytu\u0142y bardziej odwa\u017cne, ambitne i technicznie imponuj\u0105ce ni\u017c same gry Nintendo.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-7516\" src=\"https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/BanjoKazooie-1.jpg\" alt=\"\" width=\"558\" height=\"559\" srcset=\"https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/BanjoKazooie-1.jpg 558w, https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/BanjoKazooie-1-300x300.jpg 300w, https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/BanjoKazooie-1-150x150.jpg 150w\" sizes=\"auto, (max-width: 558px) 100vw, 558px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><em>Czasopismo Neo Plus numer 2 z 1998 roku, recenzja gry Banjo Kazooie<\/em><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Rareware w drugiej po\u0142owie lat 90. znajdowa\u0142o si\u0119 u szczytu swoich mo\u017cliwo\u015bci. Studio wydawa\u0142o \u015brednio 2\u20133 gry rocznie na jedn\u0105 konsol\u0119, a ka\u017cda z nich reprezentowa\u0142a najwy\u017cszy poziom wykonania. Produkcje Rare mo\u017cna by\u0142o kupowa\u0107 \u201ew ciemno\u201d, maj\u0105c niemal stuprocentow\u0105 pewno\u015b\u0107 jako\u015bci. <span style=\"color: #ff6600;\"><strong>[12] [13]<\/strong><\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<hr \/>\n<h2 style=\"text-align: center;\">Relacje mi\u0119dzy Nintendo, a Rare w erze Nintendo 64 (1996\u20132001)<\/h2>\n<p style=\"text-align: justify;\">Rare bardzo blisko wsp\u00f3\u0142pracowa\u0142o z\u00a0 firm\u0105 Nintendo. W tym okresie Rare by\u0142o praktycznie &#8222;drugim wewn\u0119trznym studiem&#8221; Nintendo, mimo \u017ce formalnie pozostawa\u0142o niezale\u017cn\u0105 brytyjsk\u0105 firm\u0105.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Ponadto Nintendo posiada\u0142o znacz\u0105cy pakiet udzia\u0142\u00f3w w brytyjskim studiu, kt\u00f3ry w latach 90 zwi\u0119kszono a\u017c do 49%.\u00a0Pozosta\u0142a cz\u0119\u015b\u0107 nale\u017ca\u0142a g\u0142\u00f3wnie do za\u0142o\u017cycieli, braci Tim Stamper i Chris Stamper. Dzi\u0119ki temu Rare zachowa\u0142o du\u017c\u0105 niezale\u017cno\u015b\u0107 tw\u00f3rcz\u0105, a jednocze\u015bnie mia\u0142o bardzo bliskie relacje z Nintendo.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Rare tworzy\u0142o ekskluzywne gry, a Nintendo finansowa\u0142o i wydawa\u0142o wi\u0119kszo\u015b\u0107 ich projekt\u00f3w, dzi\u0119ki czemu ich gry ukazywa\u0142y si\u0119 wy\u0142\u0105cznie na Nintendo 64.\u00a0 Tak\u017ce Rare otrzyma\u0142o mo\u017cliwo\u015b\u0107 tworzenia gier z wykorzystaniem postaci Nintendo, co by\u0142o rzadko\u015bci\u0105. Dzi\u0119ki takiej wsp\u00f3\u0142pracy powsta\u0142 Donkey Kong Country jeszcze na SNES, a p\u00f3\u017aniej ju\u017c na Nintendo 64 Diddy Kong Racing, Donkey Kong 64 oraz Star Fox Adventure na GameCube.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Nintendo darzy\u0142o studio zaufaniem, pozwalaj\u0105c mu na du\u017c\u0105 swobod\u0119 tw\u00f3rcz\u0105. Cho\u0107 Nintendo s\u0142yn\u0119\u0142o z rygorystycznej kontroli jako\u015bci, Rare mog\u0142o eksperymentowa\u0107 z gatunkami i mechanikami. Efektem by\u0142y gry o bardziej zachodnim stylu projektowania ni\u017c typowe produkcje Nintendo. W tym okresie, gdy Nintendo wydawa\u0142o stosunkowo niewiele w\u0142asnych gier, Rare odpowiada\u0142o za znaczn\u0105 cz\u0119\u015b\u0107 najwy\u017cej ocenianych tytu\u0142\u00f3w na konsol\u0119. Wiele z nich do dzi\u015b uchodzi za klasyki. <span style=\"color: #ff6600;\"><strong>[14] [15]<\/strong><\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<hr \/>\n<h2 style=\"text-align: center;\">Z\u0142oty okres wsp\u00f3\u0142pracy Rare z Nintendo (1996\u20132001)<\/h2>\n<p style=\"text-align: justify;\">Lata wsp\u00f3\u0142pracy Rare z Nintendo s\u0105 powszechnie uznawane za jeden z najbardziej tw\u00f3rczych okres\u00f3w w historii studia. W czasach Nintendo 64 brytyjski zesp\u00f3\u0142 nale\u017ca\u0142 do najwa\u017cniejszych deweloper\u00f3w tworz\u0105cych gry na t\u0119 konsol\u0119, a obok wewn\u0119trznych studi\u00f3w Nintendo odpowiada\u0142 za wiele produkcji, kt\u00f3re do dzi\u015b uznawane s\u0105 za klasyk\u0119. Co istotne, Rare nie ogranicza\u0142o si\u0119 do kopiowania sprawdzonych pomys\u0142\u00f3w, a ich ka\u017cda kolejna gra wprowadza\u0142a nowe rozwi\u0105zania techniczne lub projektowe, kt\u00f3re p\u00f3\u017aniej by\u0142y rozwijane przez ca\u0142\u0105 bran\u017c\u0119.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Na Nintendo 64 studio stworzy\u0142o imponuj\u0105co zr\u00f3\u017cnicowane portfolio. Znalaz\u0142y si\u0119 w nim bijatyki, gry wy\u015bcigowe, platform\u00f3wki 3D, strzelanki FPS i TPP oraz produkcje przygodowe. Wiele z nich wyznacza\u0142o nowe standardy w swoich gatunkach. GoldenEye 007 zrewolucjonizowa\u0142o konsolowe strzelanki pierwszoosobowe i pokaza\u0142o, \u017ce FPS mo\u017ce znakomicie sprawdza\u0107 si\u0119 na padzie. Perfect Dark rozwin\u0119\u0142o niemal ka\u017cdy element swojego poprzednika, oferuj\u0105c bardziej zaawansowan\u0105 sztuczn\u0105 inteligencj\u0119 przeciwnik\u00f3w, rozbudowan\u0105 kampani\u0119 i niezwykle bogaty tryb wieloosobowy. Banjo-Kazooie oraz Banjo-Tooie nale\u017c\u0105 do najwy\u017cej ocenianych platform\u00f3wek 3D swojej epoki, natomiast Diddy Kong Racing udowodni\u0142o, \u017ce wy\u015bcigi gokart\u00f3w mog\u0105 oferowa\u0107 znacznie wi\u0119cej ni\u017c same zawody na zamkni\u0119tych torach, wprowadzaj\u0105c tryb przygodowy oraz zr\u00f3\u017cnicowane pojazdy jak samoloty i poduszkowce.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Warto r\u00f3wnie\u017c pami\u0119ta\u0107, \u017ce sukces Rare nie wynika\u0142 wy\u0142\u0105cznie z kreatywnych pomys\u0142\u00f3w. Studio s\u0142yn\u0119\u0142o z doskona\u0142ego opanowania architektury Nintendo 64 i w\u0142asnych narz\u0119dzi. Programi\u015bci opracowali zaawansowane techniki kompresji danych, zarz\u0105dzania pami\u0119ci\u0105 oraz optymalizacji grafiki, dzi\u0119ki czemu ich gry cz\u0119sto nale\u017ca\u0142y do naj\u0142adniejszych i najbardziej zaawansowanych technicznie produkcji na konsol\u0119. W p\u00f3\u017aniejszych latach wykorzystywano tak\u017ce Expansion Pak, czyli dodatkowe 4 MB pami\u0119ci RAM dla Nintendo 64. Najbardziej z nich zas\u0142yn\u0119\u0142a gra Donkey Kong 64, bez kt\u00f3rego nie mo\u017cna by\u0142o jej uruchomi\u0107. A tak\u017ce\u00a0 Perfect Dark, kt\u00f3ry oferowa\u0142 dzi\u0119ki temu dodatkowi dost\u0119p do pe\u0142nej kampanii dla jednego gracza oraz dodatkowe tryby i funkcje.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Poni\u017cej znajduje si\u0119 lista wszystkich gier wydanych przez Rare na Nintendo 64 wed\u0142ug daty pierwszej \u015bwiatowej premiery:<\/p>\n<ul>\n<li>Killer Instinct Gold \u2013 25 listopada 1996<\/li>\n<li>Blast Corps \u2013 21 marca 1997<\/li>\n<li>GoldenEye 007 \u2013 23 sierpnia 1997<\/li>\n<li>Diddy Kong Racing \u2013 21 listopada 1997<\/li>\n<li>Banjo-Kazooie \u2013 29 czerwca 1998<\/li>\n<li>Jet Force Gemini \u2013 11 pa\u017adziernika 1999<\/li>\n<li>Donkey Kong 64 \u2013 22 listopada 1999<\/li>\n<li>Perfect Dark \u2013 22 maja 2000<\/li>\n<li>Mickey&#8217;s Speedway USA \u2013 20 listopada 2000<\/li>\n<li>Banjo-Tooie \u2013 20 listopada 2000<\/li>\n<li>Conker&#8217;s Bad Fur Day \u2013 5 marca 2001<\/li>\n<\/ul>\n<p style=\"text-align: justify;\">\u0141\u0105cznie Rare wyda\u0142o 11 gier na Nintendo 64. Nie jest to najwi\u0119ksza liczba w\u015br\u00f3d innych producent\u00f3w, bo takie Acclaim masowo produkowa\u0142o sporo gier o tematyce sportowej. Ale praktycznie ka\u017cda z tych 11 gier to tytu\u0142y z g\u00f3rnej p\u00f3\u0142ki, wysoko oceniane przez\u00a0 \u00a0krytyk\u00f3w i graczy. A dwie gry, czyli Banjo-Kazooie oraz Golden Eye 007, wydano w wersji Player&#8217;s Choice.\u00a0Warto tak\u017ce pami\u0119ta\u0107, \u017ce r\u00f3wnolegle powstawa\u0142y r\u00f3wnie\u017c produkcje na Game Boya i Game Boy Color, dlatego zesp\u00f3\u0142 przez wi\u0119kszo\u015b\u0107 \u017cycia Nintendo 64 prowadzi\u0142 jednocze\u015bnie prace nad kilkoma du\u017cymi projektami.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-7501\" src=\"https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/Rare.jpg\" alt=\"\" width=\"1002\" height=\"564\" srcset=\"https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/Rare.jpg 1002w, https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/Rare-300x169.jpg 300w, https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/Rare-150x84.jpg 150w, https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/Rare-768x432.jpg 768w, https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/Rare-660x371.jpg 660w\" sizes=\"auto, (max-width: 1002px) 100vw, 1002px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Na tym historia wsp\u00f3\u0142pracy z Nintendo jednak si\u0119 nie zako\u0144czy\u0142a. Pod koniec \u017cycia Nintendo 64 studio Rare intensywnie rozwija\u0142o r\u00f3wnie\u017c Dinosaur Planet, ambitn\u0105 gr\u0119 akcji i przygodow\u0105, kt\u00f3ra pierwotnie mia\u0142a ukaza\u0107 si\u0119 w\u0142a\u015bnie na tej konsoli. Po decyzji Nintendo o przeniesieniu projektu na GameCube produkcja zosta\u0142a gruntownie przebudowana i ostatecznie zadebiutowa\u0142a w 2002 roku jako Star Fox Adventures. By\u0142a to jednocze\u015bnie ostatnia gra Rare wydana we wsp\u00f3\u0142pracy z Nintendo przed przej\u0119ciem studia przez Microsoft we wrze\u015bniu 2002 roku. Jednak 20 lutego 2021 wyciek\u0142 ROM z prototypow\u0105 wersj\u0105 tej gry na Nintendo 64. Dzi\u0119ki czemu mo\u017cemy zapozna\u0107 si\u0119 jak bardzo by\u0142 to zaawansowany technicznie projekt. <!--\/data\/user\/0\/com.samsung.android.app.notes\/files\/clipdata\/clipdata_bodytext_260724_004312_481.sdocx--><span style=\"color: #ff6600;\"><strong>[16]\u00a0[17] [18] [19]\u00a0<\/strong><\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<hr \/>\n<h2 style=\"text-align: center;\">Killer Instinct Gold (1996)<\/h2>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-7509\" src=\"https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/KillerInstinctGold.jpg\" alt=\"\" width=\"1002\" height=\"702\" srcset=\"https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/KillerInstinctGold.jpg 1002w, https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/KillerInstinctGold-300x210.jpg 300w, https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/KillerInstinctGold-150x105.jpg 150w, https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/KillerInstinctGold-768x538.jpg 768w, https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/KillerInstinctGold-660x462.jpg 660w, https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/KillerInstinctGold-200x140.jpg 200w\" sizes=\"auto, (max-width: 1002px) 100vw, 1002px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Studio Rare swoj\u0105 przygod\u0119 z konsol\u0105 Nintendo 64 rozpocz\u0119\u0142o do\u015b\u0107 skromnie, bo od przeniesienia na konsole swojej znanej bijatyki z salon\u00f3w arcade. Mowa oczywi\u015bcie o 1996 roku i premierze Killer Instinct Gold na Nintendo 64. Cho\u0107 oryginalne Killer Instinct oraz Killer Instinct 2 wcze\u015bniej \u015bwi\u0119ci\u0142y triumfy w salonach gier, to w\u0142a\u015bnie Killer Instinct Gold sta\u0142 si\u0119 jedn\u0105 z najwa\u017cniejszych bijatyk dost\u0119pnych na konsoli Nintendo 64.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Na tle konkurencji tytu\u0142 Rare wyr\u00f3\u017cnia\u0142 si\u0119 przede wszystkim wyj\u0105tkowo rozbudowanym systemem walki. Podczas gdy takie produkcje jak Tekken 2 czy Virtua Fighter 2 opiera\u0142y si\u0119 g\u0142\u00f3wnie na kr\u00f3tszych kombinacjach cios\u00f3w, Killer Instinct Gold pozwala\u0142 wykonywa\u0107 widowiskowe kombosy licz\u0105ce nawet kilkadziesi\u0105t uderze\u0144, p\u0142ynnie \u0142\u0105czy\u0107 ataki specjalne, korzysta\u0107 z automatycznych sekwencji zwanych Auto Combos i ko\u0144czy\u0107 serie efektownymi Combo Enders. Dzi\u0119ki temu ka\u017cda walka by\u0142a niezwykle dynamiczna i spektakularna.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Jeszcze wi\u0119ksz\u0105 rewolucj\u0105 okaza\u0142 si\u0119 jednak system Combo Breaker. W wi\u0119kszo\u015bci bijatyk tamtych lat gracz trafiony przez przeciwnika musia\u0142 bezradnie czeka\u0107 na zako\u0144czenie ca\u0142ej kombinacji cios\u00f3w. Rare odwr\u00f3ci\u0142o t\u0119 zasad\u0119, umo\u017cliwiaj\u0105c przerwanie combo przeciwnika odpowiednim ruchem. Sprawia\u0142o to, \u017ce nawet podczas otrzymywania obra\u017ce\u0144 gracz pozostawa\u0142 aktywnym uczestnikiem pojedynku, co znacz\u0105co zwi\u0119ksza\u0142o tempo i nieprzewidywalno\u015b\u0107 walk.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Cho\u0107 Killer Instinct Gold nie by\u0142 idealnym odwzorowaniem wersji arcade i ust\u0119powa\u0142 jej pod wzgl\u0119dem p\u0142ynno\u015bci animacji, zachowa\u0142 wszystkie elementy, kt\u00f3re uczyni\u0142y seri\u0119 wyj\u0105tkow\u0105. Zawiera\u0142 rozbudowany system combo, innowacyjne Combo Breakery oraz szybkie i efektowne pojedynki. To w\u0142a\u015bnie te rozwi\u0105zania zapewni\u0142y serii wierne grono fan\u00f3w i sprawi\u0142y, \u017ce seria z automat\u00f3w zosta\u0142a z powodzeniem przeniesiona na konsole domow\u0105.\u00a0<!--\/data\/user\/0\/com.samsung.android.app.notes\/files\/clipdata\/clipdata_bodytext_260723_234423_819.sdocx--><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<hr \/>\n<h2 style=\"text-align: center;\">Blast Corps (1997)<\/h2>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-7491\" src=\"https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/BlastCorps.jpg\" alt=\"\" width=\"1002\" height=\"669\" srcset=\"https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/BlastCorps.jpg 1002w, https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/BlastCorps-300x200.jpg 300w, https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/BlastCorps-150x100.jpg 150w, https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/BlastCorps-768x513.jpg 768w, https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/BlastCorps-660x441.jpg 660w\" sizes=\"auto, (max-width: 1002px) 100vw, 1002px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Tw\u00f3rcy w studio Rare nie bali si\u0119 odwa\u017cnych pomys\u0142\u00f3w. W 1997 roku, gdy gracze w Stanach Zjednoczonych dopiero od niedawna mogli cieszy\u0107 si\u0119 now\u0105 konsol\u0105 Nintendo 64, studio wyda\u0142o gr\u0119 Blast Corps, czyli sw\u00f3j pierwszy w pe\u0142ni oryginalny tytu\u0142 na t\u0119 platform\u0119. Zamiast klasycznej gry akcji Rare postawi\u0142o na nietypowy pomys\u0142. Zadaniem gracza nie by\u0142o ratowanie \u015bwiata ani walka z przeciwnikami, lecz burzenie budynk\u00f3w. Celem by\u0142o oczyszczenie trasy dla przejazdu transportera przewo\u017c\u0105cego g\u0142owice nuklearne, kt\u00f3ry nie m\u00f3g\u0142 si\u0119 zatrzyma\u0107. Powsta\u0142a w ten spos\u00f3b oryginalna mieszanka gry zr\u0119czno\u015bciowej z elementami logicznymi.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">To w\u0142a\u015bnie kreatywno\u015b\u0107 wyr\u00f3\u017cnia\u0142a Blast Corps na tle konkurencji. W 1997 roku mo\u017cliwo\u015b\u0107 niszczenia niemal wszystkiego na mapie by\u0142a czym\u015b wyj\u0105tkowym. Budynki rozpada\u0142y si\u0119 w widowiskowy spos\u00f3b, pozostawiaj\u0105c po sobie gruzy i efektowne eksplozje, a fizyka zniszcze\u0144 robi\u0142a ogromne wra\u017cenie. Dodatkowo gracz otrzymywa\u0142 do dyspozycji kilkana\u015bcie r\u00f3\u017cnych pojazd\u00f3w. Cho\u0107 gra sprzeda\u0142a si\u0119 w nak\u0142adzie oko\u0142o miliona egzemplarzy, co by\u0142o dobrym wynikiem, w Rare uznano go za ni\u017cszy od oczekiwa\u0144. Blast Corps nie odnios\u0142o komercyjnego sukcesu na miar\u0119 p\u00f3\u017aniejszych hit\u00f3w studia, takich jak GoldenEye 007 czy Banjo-Kazooie, jednak zdoby\u0142o uznanie krytyk\u00f3w za swoj\u0105 pomys\u0142owo\u015b\u0107 i innowacyjn\u0105 mechanik\u0119 rozgrywki.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Z perspektywy czasu wida\u0107, \u017ce Rare wyprzedzi\u0142o swoj\u0105 epok\u0119. Uczynienie destrukcji g\u0142\u00f3wnym elementem rozgrywki sta\u0142o si\u0119 popularne dopiero wiele lat p\u00f3\u017aniej za spraw\u0105 takich produkcji jak Red Faction. To w\u0142a\u015bnie dlatego Blast Corps jest dzi\u015b cz\u0119sto wspominane jako jedna z najbardziej kreatywnych, a jednocze\u015bnie najbardziej niedocenionych gier Rare z lat 90.<br \/>\n<!--\/data\/user\/0\/com.samsung.android.app.notes\/files\/clipdata\/clipdata_bodytext_260723_235438_430.sdocx--><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<hr \/>\n<h2 style=\"text-align: center;\"><strong>GoldenEye 007 (1997)<\/strong><\/h2>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-7497\" src=\"https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/GoldenEye007.jpg\" alt=\"\" width=\"1002\" height=\"669\" srcset=\"https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/GoldenEye007.jpg 1002w, https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/GoldenEye007-300x200.jpg 300w, https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/GoldenEye007-150x100.jpg 150w, https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/GoldenEye007-768x513.jpg 768w, https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/GoldenEye007-660x441.jpg 660w\" sizes=\"auto, (max-width: 1002px) 100vw, 1002px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Dopiero ich trzeci tytu\u0142 wydany na ten sprz\u0119t przyni\u00f3s\u0142 im miano kultowego studia. A sta\u0142o si\u0119 to za spraw\u0105 gry Golden Eye 007, czyli pierwszoosobowej strzelanki opartej na filmie o tym samym tytule. W rozgrywce wprowadzono innowacje takie jak kampania fabularna oparta na celach, zr\u00f3\u017cnicowane bronie oraz lokalny tryb multiplayer dla czterech os\u00f3b.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">W 1997 roku GoldenEye 007 by\u0142o prawdziwym prze\u0142omem. W czasach, gdy gatunek FPS by\u0142 zdominowany przez komputery PC, Rare udowodni\u0142o, \u017ce strzelanka na konsoli mo\u017ce by\u0107 r\u00f3wnie wci\u0105gaj\u0105ca. Dla wielu graczy by\u0142a to najwa\u017cniejsza gra na Nintendo 64.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">By\u0142o kilka istotnych element\u00f3w, kt\u00f3re wyr\u00f3\u017cnia\u0142y ten tytu\u0142 na tle konkurencji. Po pierwsze to realistyczne misje z konkretnymi celami zamiast prostego &#8222;id\u017a i strzelaj&#8221;. Wi\u0119kszo\u015b\u0107 \u00f3wczesnych FPS-\u00f3w tamtych lat, jak Quake czy Doom, polega\u0142a g\u0142\u00f3wnie na eliminowaniu przeciwnik\u00f3w. W GoldenEye wykonywa\u0142o si\u0119 zadania szpiegowskie takie jak instalowanie urz\u0105dze\u0144, fotografowanie cel\u00f3w, niszczenie komputer\u00f3w, ratowanie zak\u0142adnik\u00f3w czy zdobywanie dokument\u00f3w. Ponadto cele by\u0142y zale\u017cne od poziomu trudno\u015bci. Im wy\u017cszy poziom trudno\u015bci tym by\u0142y bardziej zr\u00f3\u017cnicowane i dodawa\u0142y zupe\u0142nie nowe zadania. Dzi\u0119ki temu przechodzenie gry na Agent, Secret Agent i 00 Agent dawa\u0142o obraz zupe\u0142nie innej misji. Wra\u017cenie tak\u017ce robi\u0142a zaawansowana inteligencja przeciwnik\u00f3w, kt\u00f3rzy reagowali na ha\u0142as, szukali os\u0142on, alarmowali innych i potrafili otacza\u0107 gracza. W 1997 roku robi\u0142o to ogromne wra\u017cenie. Tak samo jak system obra\u017ce\u0144, gdzie mo\u017cna by\u0142o celowa\u0107 w g\u0142ow\u0119, r\u0119ce czy nogi. Trafienie w r\u0119k\u0119 mog\u0142o sprawi\u0107, \u017ce przeciwnik upu\u015bci\u0142 bro\u0144. Takie detale by\u0142y rzadko\u015bci\u0105.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Poza trybem singleplayer to w\u0142a\u015bnie tryb wieloosobowej rozgrywki sta\u0142 si\u0119 g\u0142\u00f3wnym atutem tej gry. Nawet cztery osoby mog\u0142y gra\u0107 jednocze\u015bnie na jednym telewizorze. GoldenEye 007 to gra, kt\u00f3ra udowodni\u0142a, \u017ce FPS na konsoli ma sens. Sta\u0142a si\u0119 jednym z najlepiej sprzedaj\u0105cych si\u0119 tytu\u0142\u00f3w na Nintendo 64. Ale nie od razu, bo pocz\u0105tkowo sprzeda\u017c by\u0142a bardzo przeci\u0119tna, jednak utrzymywa\u0142a sta\u0142y poziom przez ca\u0142y okres \u017cycia konsoli dzi\u0119ki czemu pod koniec ten tytu\u0142 uplasowa\u0142 si\u0119 na 3 miejscu w\u015br\u00f3d najlepiej sprzedaj\u0105cych si\u0119 gier na Nintendo 64. Ostatecznie gra trafi\u0142a do 8 milion\u00f3w os\u00f3b i uwa\u017cana jest za jeden z tytu\u0142\u00f3w, kt\u00f3re ustanowi\u0142y standard sterowania i projektowania FPS-\u00f3w na konsolach.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">GoldenEye 007 w 1997 roku nie by\u0142 kolejn\u0105 wersj\u0105 gry Doom, ale zamiast tego stworzy\u0142 szpiegowsk\u0105 strzelank\u0119 z misjami, skradaniem, realistyczniejsz\u0105 walk\u0105 i niezwykle dopracowanym trybem wieloosobowym, kt\u00f3ry na wiele lat sta\u0142 si\u0119 wzorem dla gier konsolowych.<span style=\"color: #ff6600;\"><strong> [20]<\/strong><\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<hr \/>\n<h2 style=\"text-align: center;\">Diddy Kong Racing (1997)<\/h2>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-7493\" src=\"https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/DiddyKongRacing.jpg\" alt=\"\" width=\"1002\" height=\"669\" srcset=\"https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/DiddyKongRacing.jpg 1002w, https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/DiddyKongRacing-300x200.jpg 300w, https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/DiddyKongRacing-150x100.jpg 150w, https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/DiddyKongRacing-768x513.jpg 768w, https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/DiddyKongRacing-660x441.jpg 660w\" sizes=\"auto, (max-width: 1002px) 100vw, 1002px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">W przeci\u0105gu roku od premiery Nintendo 64 na ten sprz\u0119t Rare wyda\u0142o kolejn\u0105 trzeci\u0105 ju\u017c gr\u0119, tym razem o wy\u015bcigach gokart\u00f3w. Diddy Kong Racing to gra w wielu kr\u0119gach oceniana znacznie wy\u017cej ni\u017c bardzo popularny Mario Kart 64. Co by\u0142o widoczne podczas jej premiery, kiedy to ustanowi\u0142a rekord najszybciej sprzedaj\u0105cej si\u0119 gry. W odr\u00f3\u017cnieniu od Mario Kart 64, tytu\u0142 ten oferuje pe\u0142noprawny tryb przygodowy, w kt\u00f3rym gracz eksploruje kolorowe \u015bwiaty, pokonuje boss\u00f3w i odkrywa sekrety. Kolejn\u0105 r\u00f3\u017cnic\u0105 na korzy\u015b\u0107 gry Rare, okazuje si\u0119 wi\u0119ksza r\u00f3\u017cnorodno\u015b\u0107 w doborze pojazd\u00f3w. Zwierzaki zasiadaj\u0105 w gokartach, samolocikach lub poduszkowcach co czyni\u0142o rozgrywk\u0119 wyj\u0105tkowo r\u00f3\u017cnorodn\u0105. Dzi\u0119ki takiemu urozmaiceniu, jedn\u0105 tras\u0119 mo\u017cna pokona\u0107 na kilka r\u00f3\u017cnych sposob\u00f3w w zale\u017cno\u015bci od wybranego wehiku\u0142u. Za\u015b na wybranych trasach mo\u017cliwe jest \u015bciganie si\u0119 tylko jednym dost\u0119pnym pojazdem, dzi\u0119ki czemu pojawi\u0142y si\u0119 trasy zaprojektowane stricte dla samolot\u00f3w czy poduszkowc\u00f3w. Takiej r\u00f3\u017cnorodno\u015bci zdecydowanie brakuje w Mario Kart 64. Kolejnym istotnym elementem odr\u00f3\u017cniaj\u0105cym ten tytu\u0142 od gry Nintendo by\u0142a wspania\u0142a \u015bcie\u017cka d\u017awi\u0119kowa, kt\u00f3r\u0105 skomponowa\u0142 David Wise.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Znacznie bardziej r\u00f3\u017cnorodna rozgrywka, ciekawe trasy, \u015bwietna \u015bcie\u017cka d\u017awi\u0119kowa i niesamowita miodno\u015b\u0107 sprawiaj\u0105, \u017ce ten tytu\u0142 jest godnym konkurentem Mario Kart 64, kt\u00f3rego powinien pozna\u0107 ka\u017cdy mi\u0142o\u015bnik wy\u015bcig\u00f3w. <span style=\"color: #ff6600;\"><strong>[21]<\/strong><\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<hr \/>\n<h2 style=\"text-align: center;\">Banjo-Kazooie (1998)<\/h2>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-7489\" src=\"https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/BanjoKazooie.jpg\" alt=\"\" width=\"1002\" height=\"669\" srcset=\"https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/BanjoKazooie.jpg 1002w, https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/BanjoKazooie-300x200.jpg 300w, https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/BanjoKazooie-150x100.jpg 150w, https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/BanjoKazooie-768x513.jpg 768w, https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/BanjoKazooie-660x441.jpg 660w\" sizes=\"auto, (max-width: 1002px) 100vw, 1002px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Rare bardzo szybko sta\u0142o si\u0119 jednym z najwa\u017cniejszych partner\u00f3w Nintendo. Studio dostarcza\u0142o na Nintendo 64 nowe gry w imponuj\u0105cym tempie. W latach 1996\u20132001 zazwyczaj wydawa\u0142o po dwa, a czasem nawet trzy tytu\u0142y rocznie. Wyj\u0105tkiem by\u0142 rok 1998, kiedy na konsoli Nintendo 64 ukaza\u0142a si\u0119 tylko jedna nowa gra studia, czyli Banjo-Kazooie. Nie oznacza\u0142o to jednak, \u017ce zesp\u00f3\u0142 zwolni\u0142 tempo. R\u00f3wnolegle powstawa\u0142y tak\u017ce produkcje na konsole przeno\u015bne, mi\u0119dzy innymi na Game Boy Color, dlatego Rare wci\u0105\u017c prowadzi\u0142o prace nad kilkoma projektami jednocze\u015bnie.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Banjo-Kazooie okaza\u0142o si\u0119 technicznym i artystycznym popisem studia, wyznaczaj\u0105c nowe standardy dla platform\u00f3wek 3D. Gra zachwyca\u0142a du\u017cymi, wielopoziomowymi lokacjami pe\u0142nymi sekret\u00f3w, p\u0142ynnymi animacjami oraz charakterystycznym humorem, kt\u00f3ry wyr\u00f3\u017cnia\u0142 j\u0105 na tle konkurencji. Ka\u017cdy \u015bwiat posiada\u0142 w\u0142asny motyw przewodni, unikalne mechaniki i zadania, dzi\u0119ki czemu eksploracja pozostawa\u0142a r\u00f3\u017cnorodna przez ca\u0142\u0105 rozgrywk\u0119.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Jednym z najbardziej oryginalnych pomys\u0142\u00f3w by\u0142y transformacje. Za pomoc\u0105 magii szamana Mumbo Jumbo, g\u0142\u00f3wni bohaterowie mogli zmienia\u0107 si\u0119 mi\u0119dzy innymi w mr\u00f3wk\u0119, krokodyla, morsa, dyni\u0119 czy pszczo\u0142\u0119. Ka\u017cda z tych postaci pozwala\u0142a dotrze\u0107 do wcze\u015bniej niedost\u0119pnych miejsc i dawa\u0142a zupe\u0142nie nowe mo\u017cliwo\u015bci, dzi\u0119ki czemu transformacje nie by\u0142y jedynie ciekawostk\u0105, lecz wa\u017cnym elementem eksploracji i projektowania poziom\u00f3w.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Na wyj\u0105tkowo\u015b\u0107 gry wp\u0142ywa\u0142 r\u00f3wnie\u017c pomys\u0142 na duet g\u0142\u00f3wnych bohater\u00f3w. Banjo i Kazooie funkcjonowali jako jedna posta\u0107, ale ka\u017cde z nich posiada\u0142o\u00a0 zupe\u0142nie inne umiej\u0119tno\u015bci. To w\u0142a\u015bnie Kazooie odpowiada\u0142a za wi\u0119kszo\u015b\u0107 akrobatycznych ruch\u00f3w, takich jak wysoki skok, szybki bieg czy latanie. Dodatkowo bohaterowie stopniowo uczyli si\u0119 nowych zdolno\u015bci, kt\u00f3re zmienia\u0142y spos\u00f3b eksplorowania \u015bwiata i zach\u0119ca\u0142y do powracania do wcze\u015bniej odwiedzonych lokacji.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Rare wykorzysta\u0142o tak\u017ce szereg zaawansowanych rozwi\u0105za\u0144 technicznych. Studio opracowa\u0142o w\u0142asne metody kompresji danych i zarz\u0105dzania pami\u0119ci\u0105 konsoli, dzi\u0119ki czemu mog\u0142o zastosowa\u0107 bogate, kolorowe tekstury oraz du\u017ce, szczeg\u00f3\u0142owe lokacje mimo ogranicze\u0144 sprz\u0119towych Nintendo 64. Wykorzystywano r\u00f3wnie\u017c techniki dynamicznego wczytywania modeli i element\u00f3w otoczenia, co pozwala\u0142o tworzy\u0107 \u015bwiaty sprawiaj\u0105ce wra\u017cenie bardziej \u017cywych i wype\u0142nionych ni\u017c w wielu konkurencyjnych produkcjach.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Ogromnym atutem Banjo-Kazooie by\u0142a r\u00f3wnie\u017c oprawa audiowizualna. Kolorowa grafika doskonale wsp\u00f3\u0142gra\u0142a z muzyk\u0105 skomponowan\u0105 przez Granta Kirkhope&#8217;a, kt\u00f3rej utwory p\u0142ynnie zmienia\u0142y aran\u017cacj\u0119 w zale\u017cno\u015bci od miejsca, w kt\u00f3rym znajdowa\u0142 si\u0119 gracz. By\u0142o to rozwi\u0105zanie niezwykle nowoczesne jak na rok 1998 i znacz\u0105co wzmacnia\u0142o atmosfer\u0119 ka\u017cdej lokacji. Ca\u0142o\u015b\u0107 dope\u0142nia\u0142 charakterystyczny humor Rare. Dialogi pe\u0142ne by\u0142y \u017cart\u00f3w i odniesie\u0144 do innych gier, bohaterowie mieli wyraziste osobowo\u015bci, a charakterystyczne rymowane wypowiedzi wied\u017amy Gruntildy do dzisiaj nie znalaz\u0142y godnego nast\u0119pcy.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Jednocze\u015bnie gra pozostawa\u0142a wyj\u0105tkowo przyst\u0119pna, a poziom trudno\u015bci by\u0142 dobrze wywa\u017cony. Wszystko to sprawi\u0142o, \u017ce Banjo-Kazooie do dzi\u015b jest uznawane za jedn\u0105 z najlepszych platform\u00f3wek 3D oraz jedn\u0105 z najwybitniejszych produkcji w historii Nintendo 64.<br \/>\n<!--\/data\/user\/0\/com.samsung.android.app.notes\/files\/clipdata\/clipdata_bodytext_260724_002000_594.sdocx--><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<hr \/>\n<h2 style=\"text-align: center;\"><strong>Jet Force Gemini (1999)<\/strong><\/h2>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-7498\" src=\"https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/JetForceGemini.jpg\" alt=\"\" width=\"1002\" height=\"669\" srcset=\"https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/JetForceGemini.jpg 1002w, https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/JetForceGemini-300x200.jpg 300w, https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/JetForceGemini-150x100.jpg 150w, https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/JetForceGemini-768x513.jpg 768w, https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/JetForceGemini-660x441.jpg 660w\" sizes=\"auto, (max-width: 1002px) 100vw, 1002px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Rok 1999 by\u0142 dla Rare okresem nieco spokojniejszym pod wzgl\u0119dem g\u0142o\u015bnych premier. Studio intensywnie pracowa\u0142o ju\u017c nad projektami, kt\u00f3re mia\u0142y trafi\u0107 na rynek w 2000 roku, dlatego w tym czasie ukaza\u0142y si\u0119 produkcje mniej medialne, cho\u0107 dzi\u015b cz\u0119sto uznawane za jedne z najbardziej niedocenionych w dorobku firmy. Jedn\u0105 z nich by\u0142o Jet Force Gemini, czyli kosmiczna gra akcji z elementami przygodowymi. Cho\u0107 nie osi\u0105gn\u0119\u0142a sukcesu por\u00f3wnywalnego z Banjo-Kazooie czy p\u00f3\u017aniejszym Donkey Kong 64, pod wieloma wzgl\u0119dami wyprzedza\u0142a swoje czasy. Najwi\u0119ksz\u0105 si\u0142\u0105 gry by\u0142o umiej\u0119tne po\u0142\u0105czenie kilku gatunk\u00f3w. Rare stworzy\u0142o produkcj\u0119 \u0142\u0105cz\u0105c\u0105 platform\u00f3wk\u0119 3D, strzelank\u0119 z perspektywy trzeciej osoby, gr\u0119 przygodow\u0105 oraz elementy eksploracji, kt\u00f3re dzi\u015b okre\u015bliliby\u015bmy mianem metroidvanii. W 1999 roku takie po\u0142\u0105czenie nale\u017ca\u0142o do rzadko\u015bci.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Na uwag\u0119 zas\u0142ugiwa\u0142 r\u00f3wnie\u017c zaawansowany system walki. W czasach, gdy wi\u0119kszo\u015b\u0107 konsolowych gier 3D oferowa\u0142a do\u015b\u0107 uproszczone strzelanie, Jet Force Gemini pozwala\u0142o prze\u0142\u0105czy\u0107 si\u0119 w tryb r\u0119cznego celowania, precyzyjnie namierza\u0107 przeciwnik\u00f3w i korzysta\u0107 z bogatego arsena\u0142u broni. Du\u017cym atutem by\u0142a tak\u017ce mo\u017cliwo\u015b\u0107 kierowania trzema bohaterami: Juno, Vel\u0105 i psem Lupusem. Ka\u017cda z postaci posiada\u0142a w\u0142asne umiej\u0119tno\u015bci i mog\u0142a dotrze\u0107 do miejsc niedost\u0119pnych dla pozosta\u0142ych. Gra nie prowadzi\u0142a gracza liniowo od poziomu do poziomu z czasem odblokowywano kolejne planety, a zdobywanie nowych zdolno\u015bci otwiera\u0142o dost\u0119p do wcze\u015bniej niedost\u0119pnych obszar\u00f3w. Jet Force Gemini wyr\u00f3\u017cnia\u0142o si\u0119 r\u00f3wnie\u017c dojrzalszym klimatem ni\u017c wi\u0119kszo\u015b\u0107 wcze\u015bniejszych produkcji Rare. Zamiast ba\u015bniowych \u015bwiat\u00f3w i humorystycznych postaci gracze otrzymali opowie\u015b\u0107 o mi\u0119dzyplanetarnej wojnie z owadzi\u0105 armi\u0105, zniszczonych koloniach i znacznie bardziej intensywnych starciach ni\u017c te, do kt\u00f3rych przyzwyczai\u0142y produkcje Nintendo. Ca\u0142o\u015b\u0107 dope\u0142nia\u0142a imponuj\u0105ca oprawa techniczna. Du\u017ce, zr\u00f3\u017cnicowane lokacje, liczne efekty \u015bwietlne, widowiskowe eksplozje, p\u0142ynne animacje oraz znakomita \u015bcie\u017cka d\u017awi\u0119kowa autorstwa Robina Beanlanda nale\u017ca\u0142y do najlepszych, jakie mo\u017cna by\u0142o zobaczy\u0107 na Nintendo 64.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Cho\u0107 Jet Force Gemini pozostaje w cieniu najwi\u0119kszych hit\u00f3w Rare, z biegiem lat zyska\u0142o status gry kultowej. Wiele zastosowanych w niej pomys\u0142\u00f3w takich jak po\u0142\u0105czenie eksploracji z dynamiczn\u0105 akcj\u0105, rozbudowany arsena\u0142 czy p\u00f3\u0142otwarta struktura \u015bwiata, przypomina rozwi\u0105zania, kt\u00f3re kilka lat p\u00f3\u017aniej spopularyzowa\u0142y serie takie jak Ratchet &amp; Clank. Trzeba jednak pami\u0119ta\u0107, \u017ce jest to por\u00f3wnanie z dzisiejszej perspektywy, a nie bezpo\u015brednia inspiracja. Dzi\u0119ki swojej skali i odwadze projektowej Jet Force Gemini do dzi\u015b uchodzi za jedn\u0105 z najbardziej ambitnych i niedocenionych produkcji w historii Rare.<!--\/data\/user\/0\/com.samsung.android.app.notes\/files\/clipdata\/clipdata_bodytext_260724_230210_342.sdocx--><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<hr \/>\n<h2 style=\"text-align: center;\">Donkey Kong 64 (1999)<\/h2>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-7495\" src=\"https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/DonkeyKong64.jpg\" alt=\"\" width=\"1002\" height=\"669\" srcset=\"https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/DonkeyKong64.jpg 1002w, https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/DonkeyKong64-300x200.jpg 300w, https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/DonkeyKong64-150x100.jpg 150w, https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/DonkeyKong64-768x513.jpg 768w, https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/DonkeyKong64-660x441.jpg 660w\" sizes=\"auto, (max-width: 1002px) 100vw, 1002px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Po udanym przeniesieniu serii Super Mario i The Legend of Zelda w trzeci wymiar na konsoli Nintendo 64, przyszed\u0142 czas na kolejn\u0105 kultow\u0105 mark\u0119 Nintendo znan\u0105 ze SNES&#8217;a czyli Donkey Kong. Zadanie powierzono studiu Rare, kt\u00f3re odpowiada\u0142o za realizacj\u0119 wy\u015bmienitej serii Donkey Kong Country na SNES oraz mia\u0142o ju\u017c na koncie sukces Banjo-Kazooie i doskonale zna\u0142o mo\u017cliwo\u015bci konsoli Nintendo 64.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Wydane w 1999 roku Donkey Kong 64 by\u0142o jedn\u0105 z najbardziej ambitnych platform\u00f3wek 3D swojej epoki. Gra jako jedna z nielicznych na Nintendo 64 wymaga\u0142a korzystania z dodatkowej pami\u0119ci Expansion Pak. Najwi\u0119kszym atutem gry by\u0142 jej ogromny rozmach. Gracze mogli przemierza\u0107 rozleg\u0142e poziomy, wcielaj\u0105c si\u0119 w pi\u0119ciu r\u00f3\u017cnych Kong\u00f3w, z kt\u00f3rych ka\u017cdy posiada\u0142 unikalne umiej\u0119tno\u015bci, bronie i przedmioty do zebrania. Rare wykorzysta\u0142o zdobyte do\u015bwiadczenie, tworz\u0105c znacznie wi\u0119ksz\u0105 i bardziej z\u0142o\u017con\u0105 produkcj\u0119 ni\u017c wcze\u015bniejsze platform\u00f3wki studia. W chwili premiery Donkey Kong 64 zachwyca\u0142o skal\u0105 i ilo\u015bci\u0105 zawarto\u015bci. By\u0142o prawdziwym pokazem mo\u017cliwo\u015bci Nintendo 64, oferuj\u0105c ogromne \u015bwiaty, liczne sekrety, minigry oraz r\u00f3\u017cnorodne mechaniki rozgrywki. Z biegiem lat opinie na temat gry sta\u0142y si\u0119 jednak bardziej podzielone. Najcz\u0119\u015bciej krytykowanym elementem okaza\u0142o si\u0119 nadmierne kolekcjonowanie przedmiot\u00f3w. Wiele z nich przypisano wy\u0142\u0105cznie do konkretnego Konga, co wymusza\u0142o cz\u0119ste prze\u0142\u0105czanie postaci i wielokrotne odwiedzanie tych samych lokacji.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Mimo tych zastrze\u017ce\u0144 Donkey Kong 64 pozostaje jedn\u0105 z najwi\u0119kszych i najbardziej imponuj\u0105cych gier na Nintendo 64. To tytu\u0142, kt\u00f3ry pokaza\u0142, jak daleko mo\u017cna rozwin\u0105\u0107 formu\u0142\u0119 platform\u00f3wki 3D, oferuj\u0105c ogromn\u0105 zawarto\u015b\u0107, r\u00f3\u017cnorodne mechaniki i wysoki poziom wykonania charakterystyczny dla studia Rare.<!--\/data\/user\/0\/com.samsung.android.app.notes\/files\/clipdata\/clipdata_bodytext_260724_230835_608.sdocx--><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<hr \/>\n<h2 style=\"text-align: center;\"><strong>Perfect Dark (2000)<\/strong><\/h2>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-7500\" src=\"https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/PerfectDark.jpg\" alt=\"\" width=\"1002\" height=\"669\" srcset=\"https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/PerfectDark.jpg 1002w, https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/PerfectDark-300x200.jpg 300w, https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/PerfectDark-150x100.jpg 150w, https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/PerfectDark-768x513.jpg 768w, https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/PerfectDark-660x441.jpg 660w\" sizes=\"auto, (max-width: 1002px) 100vw, 1002px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Zanim konsolowe strzelanki FPS sta\u0142y si\u0119 popularnym gatunkiem gier, studio Rare udowodni\u0142o, \u017ce precyzyjna i dynamiczna rozgrywka z u\u017cyciem pada jest jak najbardziej mo\u017cliwa. GoldenEye 007 z 1997 roku nie tylko okaza\u0142o si\u0119 ogromnym sukcesem, ale r\u00f3wnie\u017c wyznaczy\u0142o nowe standardy dla kampanii opartych na wykonywaniu cel\u00f3w misji oraz lokalnego trybu wieloosobowego.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Trzy lata p\u00f3\u017aniej Rare posz\u0142o o krok dalej, wydaj\u0105c Perfect Dark, czyli duchowego nast\u0119pc\u0119 GoldenEye 007. Cho\u0107 gra korzysta\u0142a z tego samego, gruntownie przebudowanego silnika, by\u0142a znacznie bardziej zaawansowana pod wzgl\u0119dem technicznym i projektowym. Wielu graczy i krytyk\u00f3w uwa\u017ca j\u0105 za szczyt mo\u017cliwo\u015bci konsoli Nintendo 64.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Akcja gry zosta\u0142a osadzona w futurystycznym \u015bwiecie, a gracz wciela\u0142 si\u0119 w agentk\u0119 Joann\u0119 Dark, wykonuj\u0105c\u0105 misje pe\u0142ne skradania, infiltracji i widowiskowych star\u0107. Kampania oferowa\u0142a zr\u00f3\u017cnicowane cele misji zale\u017cne od wybranego poziomu trudno\u015bci, dzi\u0119ki czemu zach\u0119ca\u0142a do wielokrotnego przechodzenia gry.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Perfect Dark imponowa\u0142o r\u00f3wnie\u017c rozwi\u0105zaniami technicznymi. Gra wykorzystywa\u0142a zaawansowan\u0105 sztuczn\u0105 inteligencj\u0119 przeciwnik\u00f3w, dynamiczne efekty o\u015bwietlenia, rozbudowan\u0105 fizyk\u0119 oraz bogaty arsena\u0142 futurystycznych broni wyposa\u017conych w alternatywne tryby dzia\u0142ania. Do pe\u0142nej kampanii wymagany by\u0142 modu\u0142 Expansion Pak, kt\u00f3ry zapewnia\u0142 dodatkow\u0105 pami\u0119\u0107 niezb\u0119dn\u0105 do uruchomienia gry, a w wybranych trybach pozwala\u0142 r\u00f3wnie\u017c na p\u0142ynniejsz\u0105 rozgrywk\u0119.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Na szczeg\u00f3lne uznanie zas\u0142ugiwa\u0142 tryb wieloosobowy Combat Simulator. Opr\u00f3cz klasycznej rozgrywki na podzielonym ekranie umo\u017cliwia\u0142 on dodawanie sterowanych przez komputer bot\u00f3w o r\u00f3\u017cnych poziomach trudno\u015bci i zachowaniach. By\u0142o to rozwi\u0105zanie wyprzedzaj\u0105ce swoj\u0105 epok\u0119, zw\u0142aszcza na konsolach, gdzie rozgrywka sieciowa praktycznie jeszcze nie istnia\u0142a. Gra oferowa\u0142a tak\u017ce tryb kooperacji oraz mo\u017cliwo\u015b\u0107 przechodzenia kampanii w trybie Counter-Operative, w kt\u00f3rym drugi gracz wciela\u0142 si\u0119 w przeciwnik\u00f3w kontrolowanych przez komputer. Cho\u0107 Nintendo 64 nie by\u0142o projektowane z my\u015bl\u0105 o grze online, pod wzgl\u0119dem liczby dost\u0119pnych opcji, g\u0142\u0119bi rozgrywki i mo\u017cliwo\u015bci personalizacji trybu wieloosobowego Perfect Dark nale\u017ca\u0142o do absolutnej czo\u0142\u00f3wki swojej epoki.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Perfect Dark jest uznawane za jedno z ostatnich wielkich projekt\u00f3w studia Rare przed jego przej\u0119ciem przez Microsoft w 2002 roku. Produkcja rozwin\u0119\u0142a niemal ka\u017cdy element zapocz\u0105tkowany przez GoldenEye 007 od bardziej zaawansowanej sztucznej inteligencji i bogatszego arsena\u0142u, przez rozbudowan\u0105 kampani\u0119, a\u017c po wyj\u0105tkowy tryb Combat Simulator z botami. Wiele z zastosowanych rozwi\u0105za\u0144 sta\u0142o si\u0119 p\u00f3\u017aniej standardem w nowoczesnych strzelankach FPS, a sama gra do dzi\u015b uchodzi za jedn\u0105 z najwybitniejszych produkcji na Nintendo 64 i jedn\u0105 z najlepszych konsolowych strzelanek swojej generacji.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<hr \/>\n<h2 style=\"text-align: center;\">Banjo-Tooie (2000)<\/h2>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-7490\" src=\"https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/BanjoTooie.jpg\" alt=\"\" width=\"1002\" height=\"669\" srcset=\"https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/BanjoTooie.jpg 1002w, https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/BanjoTooie-300x200.jpg 300w, https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/BanjoTooie-150x100.jpg 150w, https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/BanjoTooie-768x513.jpg 768w, https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/BanjoTooie-660x441.jpg 660w\" sizes=\"auto, (max-width: 1002px) 100vw, 1002px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Rok 2000 by\u0142 jednym z najlepszych okres\u00f3w w historii Nintendo 64. Cho\u0107 wielu zapami\u0119ta\u0142o go z powodu symbolicznego pocz\u0105tku nowego tysi\u0105clecia, a tak\u017ce z uwagi na kwestie numerologii i pluskwy milenijnej. To jednak dla graczy by\u0142 to przede wszystkim czas wyj\u0105tkowych premier takich tytu\u0142\u00f3w jak Perfect Dark i Banjo-Tooie, a tak\u017ce innych znakomitych produkcji jak The Legend of Zelda: Majora&#8217;s Mask, Paper Mario, Kirby 64: The Crystal Shards, Resident Evil 2 oraz Sin and Punishment. By\u0142 to jeden z ostatnich wielkich zryw\u00f3w Nintendo 64 przed nadej\u015bciem nowej generacji konsol.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Z\u0142ota era studia Rare to nie tylko imponuj\u0105ce osi\u0105gni\u0119cia technologiczne, ale przede wszystkim mistrzowskie projektowanie rozgrywki. Studio potrafi\u0142o odnale\u017a\u0107 si\u0119 niemal w ka\u017cdym gatunku i wyznacza\u0107 nowe standardy jako\u015bci. W przypadku platform\u00f3wek 3D Rare nie pr\u00f3bowa\u0142o kopiowa\u0107 Super Mario 64. Zamiast tego stworzy\u0142o w\u0142asn\u0105 filozofi\u0119 projektowania opart\u0105 na eksploracji, rozwi\u0105zywaniu zagadek, zdobywaniu nowych umiej\u0119tno\u015bci i stopniowym odkrywaniu coraz wi\u0119kszego \u015bwiata.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Zar\u00f3wno Banjo-Kazooie, jak i jego kontynuacja Banjo-Tooie, do dzi\u015b uchodz\u0105 za jedne z najlepszych przyk\u0142ad\u00f3w platform\u00f3wek 3D. Jednak o ile pierwsza cz\u0119\u015b\u0107 dopracowa\u0142a sprawdzon\u0105 formu\u0142\u0119, o tyle wydane w 2000 roku Banjo-Tooie znacz\u0105co j\u0105 rozbudowa\u0142o. Rare nie stworzy\u0142o prostego sequela, ale przebudowa\u0142o niemal ka\u017cdy element gry, oferuj\u0105c znacznie wi\u0119kszy, bardziej z\u0142o\u017cony \u015bwiat, kt\u00f3ry pod wieloma wzgl\u0119dami przypomina\u0142 ju\u017c gr\u0119 przygodow\u0105.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Najwi\u0119ksz\u0105 zmian\u0105 by\u0142y ogromne poziomy po\u0142\u0105czone ze sob\u0105 sieci\u0105 przej\u015b\u0107 i zale\u017cno\u015bci. Wiele zada\u0144 wymaga\u0142o powrotu do wcze\u015bniej odwiedzonych lokacji po zdobyciu nowych umiej\u0119tno\u015bci lub odblokowaniu kolejnych przej\u015b\u0107. Dzi\u0119ki temu \u015bwiat sprawia\u0142 wra\u017cenie sp\u00f3jnego i \u017cyj\u0105cego, a eksploracja stawa\u0142a si\u0119 r\u00f3wnie wa\u017cna jak klasyczne elementy platformowe.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">\u015awietnym przyk\u0142adem takiego projektowania by\u0142a mapa Grunty Industries stanowi\u0105ca skomplikowany kompleks przemys\u0142owy pe\u0142en skr\u00f3t\u00f3w, sekret\u00f3w i wzajemnie powi\u0105zanych obszar\u00f3w. Pocz\u0105tkowo przypomina\u0142a labirynt, jednak z czasem okazywa\u0142o si\u0119, \u017ce jej uk\u0142ad jest niezwykle logiczny i starannie zaplanowany. Wymaga\u0142a od gracza nie tylko zr\u0119czno\u015bci, ale r\u00f3wnie\u017c dobrej orientacji w \u015bwiecie gry oraz umiej\u0119tnego wykorzystywania zdolno\u015bci Banjo i Kazooie. Gra Banjo-Tooie wyr\u00f3\u017cnia\u0142a si\u0119 tak\u017ce ogromn\u0105 liczb\u0105 nowych mechanik. Bohaterowie zdobywali kolejne umiej\u0119tno\u015bci, mogli rozdziela\u0107 si\u0119 i dzia\u0142a\u0107 niezale\u017cnie, a \u015bwiat wype\u0142nia\u0142y minigry, zadania poboczne, transformacje oraz liczne sekrety. Wszystko to uzupe\u0142nia\u0142 charakterystyczny humor Rare, pe\u0142en b\u0142yskotliwych dialog\u00f3w.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Cho\u0107 Banjo-Tooie nie wywar\u0142o na bran\u017cy tak prze\u0142omowego wp\u0142ywu jak Super Mario 64, pokaza\u0142o najbardziej rozbudowan\u0105 i ambitn\u0105 ewolucj\u0119 platform\u00f3wki 3D na Nintendo 64. By\u0142a to produkcja, kt\u00f3ra udowodni\u0142a, \u017ce gatunek mo\u017ce \u0142\u0105czy\u0107 zr\u0119czno\u015bciow\u0105 rozgrywk\u0119 z eksploracj\u0105, zagadkami i rozbudowanym, wzajemnie po\u0142\u0105czonym \u015bwiatem. Dla wielu graczy pozostaje do dzi\u015b zwie\u0144czeniem z\u0142otej ery platform\u00f3wek 3D i jednym z najwybitniejszych osi\u0105gni\u0119\u0107 studia Rare.<!--\/data\/user\/0\/com.samsung.android.app.notes\/files\/clipdata\/clipdata_bodytext_260724_232950_205.sdocx--><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<hr \/>\n<h2 style=\"text-align: center;\">Mickey&#8217;s Speedway USA (2000)<\/h2>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-7499\" src=\"https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/MickeysSpeedwayUSA.jpg\" alt=\"\" width=\"1002\" height=\"669\" srcset=\"https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/MickeysSpeedwayUSA.jpg 1002w, https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/MickeysSpeedwayUSA-300x200.jpg 300w, https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/MickeysSpeedwayUSA-150x100.jpg 150w, https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/MickeysSpeedwayUSA-768x513.jpg 768w, https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/MickeysSpeedwayUSA-660x441.jpg 660w\" sizes=\"auto, (max-width: 1002px) 100vw, 1002px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Wydane w 2000 roku Mickey&#8217;s Speedway USA by\u0142o jedn\u0105 z mniej znanych produkcji studia Rare na Nintendo 64. Cho\u0107 gra nie osi\u0105gn\u0119\u0142a statusu takich hit\u00f3w jak Diddy Kong Racing czy Banjo-Tooie, stanowi\u0142a interesuj\u0105c\u0105 pr\u00f3b\u0119 po\u0142\u0105czenia do\u015bwiadczenia Rare w tworzeniu wy\u015bcig\u00f3w gokart\u00f3w z popularn\u0105 licencj\u0105 Disneya. Na pierwszy rzut oka tytu\u0142 przypomina\u0142 klasyczne wy\u015bcigi w stylu Mario Kart 64. Gracze wybierali jedn\u0105 ze znanych postaci Disneya, takich jak Myszka Miki, Kaczor Donald, Goofy czy Pluto, i rywalizowali na kolorowych trasach pe\u0142nych skr\u00f3t\u00f3w, przeszk\u00f3d oraz przedmiot\u00f3w u\u0142atwiaj\u0105cych walk\u0119 z przeciwnikami. Pod powierzchni\u0105 kry\u0142a si\u0119 jednak produkcja wyra\u017anie czerpi\u0105ca z do\u015bwiadcze\u0144 zdobytych przez Rare podczas prac nad Diddy Kong Racing.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Najbardziej charakterystycznym elementem gry by\u0142a kampania dla jednego gracza. Zamiast fantastycznych krain i ba\u015bniowych lokacji znanych z wielu innych wy\u015bcig\u00f3w, trasy inspirowano r\u00f3\u017cnymi regionami Stan\u00f3w Zjednoczonych. W trakcie rozgrywki odwiedzamy mi\u0119dzy innymi t\u0119tni\u0105ce \u017cyciem miasta, pustynie, g\u00f3rskie szlaki czy za\u015bnie\u017cone okolice, co nadawa\u0142o kolejnym wy\u015bcigom bardziej podr\u00f3\u017cniczy charakter i zapewnia\u0142o du\u017c\u0105 r\u00f3\u017cnorodno\u015b\u0107 scenerii. Pod wzgl\u0119dem rozgrywki Mickey&#8217;s Speedway USA rozwija\u0142o wiele pomys\u0142\u00f3w znanych z Diddy Kong Racing. Model jazdy by\u0142 bardziej wymagaj\u0105cy ni\u017c w typowych zr\u0119czno\u015bciowych wy\u015bcigach, a tory zach\u0119ca\u0142y do opanowania zakr\u0119t\u00f3w, wyszukiwania skr\u00f3t\u00f3w i doskonalenia techniki jazdy. Gra oferowa\u0142a r\u00f3wnie\u017c rozbudowany tryb dla jednego gracza, wyzwania dodatkowe oraz lokalny tryb wieloosobowy, kt\u00f3ry by\u0142 jednym z najmocniejszych element\u00f3w produkcji.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Cho\u0107 tytu\u0142 wykorzystywa\u0142 znan\u0105 licencj\u0119 Disneya, zachowa\u0142 charakterystyczny styl projektowania Rare. Trasy by\u0142y pe\u0142ne sekret\u00f3w, dynamicznych przeszk\u00f3d i starannie zaprojektowanych skr\u00f3t\u00f3w, a rozgrywka \u0142\u0105czy\u0142a przyst\u0119pno\u015b\u0107 z wi\u0119ksz\u0105 g\u0142\u0119bi\u0105 ni\u017c mog\u0142aby sugerowa\u0107 bajkowa oprawa graficzna. Dzi\u0119ki temu gra trafia\u0142a zar\u00f3wno do m\u0142odszych odbiorc\u00f3w, jak i bardziej do\u015bwiadczonych graczy. Mickey&#8217;s Speedway USA nie zrewolucjonizowa\u0142o gatunku wy\u015bcig\u00f3w w takim stopniu jak Mario Kart 64 czy Diddy Kong Racing, jednak pozostaje solidn\u0105 i dopracowan\u0105 produkcj\u0105. By\u0142 to kolejny przyk\u0142ad tego, jak Rare potrafi\u0142o wykorzysta\u0107 sprawdzon\u0105 formu\u0142\u0119 i nada\u0107 jej w\u0142asny charakter.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Najwi\u0119ksz\u0105 zalet\u0105 gry nie by\u0142a rewolucja, lecz umiej\u0119tne po\u0142\u0105czenie licencji Disneya z do\u015bwiadczeniem studia w projektowaniu wy\u015bcig\u00f3w. Efektem by\u0142a kolorowa, pe\u0142na uroku przygoda, kt\u00f3ra do dzi\u015b pozostaje jedn\u0105 z ciekawszych i najbardziej niedocenionych produkcji w bibliotece Nintendo 64.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<hr \/>\n<h2 style=\"text-align: center;\"><strong>Conker\u2019s Bad Fur Day (2001)<\/strong><\/h2>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-7492\" src=\"https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/ConkersBadFurDay.jpg\" alt=\"\" width=\"1002\" height=\"669\" srcset=\"https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/ConkersBadFurDay.jpg 1002w, https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/ConkersBadFurDay-300x200.jpg 300w, https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/ConkersBadFurDay-150x100.jpg 150w, https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/ConkersBadFurDay-768x513.jpg 768w, https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/ConkersBadFurDay-660x441.jpg 660w\" sizes=\"auto, (max-width: 1002px) 100vw, 1002px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">W 2001 roku Conker&#8217;s Bad Fur Day by\u0142o jedn\u0105 z najbardziej zaskakuj\u0105cych i odwa\u017cnych produkcji ko\u0144ca ery Nintendo 64. W czasach, gdy platform\u00f3wki 3D kojarzy\u0142y si\u0119 przede wszystkim z kolorowymi \u015bwiatami i sympatycznymi bohaterami, studio Rare stworzy\u0142o gr\u0119, kt\u00f3ra \u015bwiadomie odwr\u00f3ci\u0142a wszystkie te za\u0142o\u017cenia.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Spogl\u0105daj\u0105c na opakowanie pude\u0142ka, Conker&#8217;s Bad Fur Day przypomina\u0142o typow\u0105 produkcj\u0119 Rare. Urocza wiewi\u00f3rka, bajkowa oprawa graficzna i eksploracja przywodzi\u0142y na my\u015bl Banjo-Kazooie. Jednak ju\u017c intro u\u015bwiadamia\u0142o gracza z jak\u0105 produkcj\u0105 ma styczno\u015b\u0107. Zamiast klasycznej opowie\u015bci o ratowaniu magicznej krainy otrzymywali\u015bmy histori\u0119 Conkera, sarkastycznej wiewi\u00f3rki, kt\u00f3ra po wyj\u0105tkowo zakrapianej nocy pr\u00f3buje jedynie wr\u00f3ci\u0107 do domu. Po drodze trafia do \u015bwiata pe\u0142nego absurdalnych wydarze\u0144, groteskowych postaci i nieustannych odniesie\u0144 do film\u00f3w oraz popkultury. Nie by\u0142a to po prostu kolejna platform\u00f3wka. By\u0142a to satyra z ca\u0142ego gatunku gier wideo.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Najwi\u0119ksz\u0105 cech\u0105 wyr\u00f3\u017cniaj\u0105c\u0105 Conker&#8217;s Bad Fur Day by\u0142a jego grupa docelowych odbiorc\u00f3w. Podczas gdy Super Mario 64, Banjo-Tooie czy Spyro: Year of the Dragon kierowano przede wszystkim do m\u0142odszych odbiorc\u00f3w, Conker by\u0142 gr\u0105 przeznaczon\u0105 dla doros\u0142ych. Tw\u00f3rcy postawili na czarny humor, satyr\u0119, absurd, liczne przekle\u0144stwa, krwawsze sceny oraz \u017carty prze\u0142amuj\u0105ce czwart\u0105 \u015bcian\u0119. By\u0142 to jeden z pierwszych przypadk\u00f3w, gdy wysokobud\u017cetowa platform\u00f3wka 3D \u015bwiadomie komentowa\u0142a w\u0142asne schematy i wy\u015bmiewa\u0142a konwencje gatunku. A charakter produkcji na tyle odbiega\u0142 od wzorca gier Nintendo, \u017ce to odm\u00f3wi\u0142o wydania tej gry. Tym samym Conker&#8217;s Bad Fur Day na Nintendo 64 by\u0142 jedyn\u0105 gr\u0105 studia Rare, kt\u00f3r\u0105 nie wyda\u0142o samo Nintendo. Ale zrobi\u0142o to samodzielnie Rare.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Przy czym nie by\u0142a to p\u0142ytka i tandetna produkcja. Rare przywi\u0105za\u0142o ogromn\u0105 wag\u0119 do fabu\u0142y i narracji. Gra oferowa\u0142a pe\u0142ny dubbing, znakomicie napisane dialogi oraz wyrazistych bohater\u00f3w. Poszczeg\u00f3lne rozdzia\u0142y przypomina\u0142y kr\u00f3tkie filmy, z kt\u00f3rych ka\u017cdy parodiowa\u0142 inny gatunek lub znan\u0105 produkcj\u0119. Gracz raz uczestniczy\u0142 w horrorze, chwil\u0119 p\u00f3\u017aniej bra\u0142 udzia\u0142 w wojennej strzelaninie, by nast\u0119pnie znale\u017a\u0107 si\u0119 w scenach inspirowanych Matrixem, Mechaniczn\u0105 pomara\u0144cz\u0105, Szeregowcem Ryanem, Obcym czy filmami o Jamesie Bondzie. Taka r\u00f3\u017cnorodno\u015b\u0107 sprawia\u0142a, \u017ce ka\u017cda kolejna godzina przynosi\u0142a nowe pomys\u0142y i niespodzianki.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">A co istotne, w przeciwie\u0144stwie do wcze\u015bniejszych platform\u00f3wek Rare, Conker&#8217;s Bad Fur Day odchodzi\u0142o od typowej formu\u0142y. Zbieranie przedmiot\u00f3w zesz\u0142o na dalszy plan, a \u015bwiat gry mia\u0142 znacznie bardziej liniow\u0105 struktur\u0119. Zamiast wielokrotnie wraca\u0107 do tych samych lokacji, gracz przechodzi\u0142 przez starannie wyre\u017cyserowane scenariusze, z kt\u00f3rych ka\u017cdy wprowadza\u0142 nowe mechaniki, przeciwnik\u00f3w i wyzwania. Dzi\u0119ki temu gra przypomina\u0142a bardziej p\u00f3\u017aniejsze przygodowe gry akcji ni\u017c klasyczn\u0105 platform\u00f3wk\u0119.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Pod wzgl\u0119dem technicznym Conker&#8217;s Bad Fur Day nale\u017ca\u0142o do najbardziej imponuj\u0105cych produkcji b\u0119d\u0105cym technicznym\u00a0pokazem mo\u017cliwo\u015bci Nintendo 64. Gra wykorzystywa\u0142a Expansion Pak, oferuj\u0105c szczeg\u00f3\u0142owe modele postaci, p\u0142ynne animacje oraz du\u017c\u0105 liczb\u0119 w pe\u0142ni ud\u017awi\u0119kowionych dialog\u00f3w. By\u0142o to ogromne osi\u0105gni\u0119cie, zw\u0142aszcza, \u017ce wszystkie dane musia\u0142y zmie\u015bci\u0107 si\u0119 na kartrid\u017cu, podczas gdy konkurencyjne konsole korzysta\u0142y ju\u017c z pojemniejszych p\u0142yt CD.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Na uwag\u0119 zas\u0142ugiwa\u0142 r\u00f3wnie\u017c tryb multiplayer, kt\u00f3ry nale\u017ca\u0142 do najlepszych na Nintendo 64. Oferowa\u0142 rozgrywki dru\u017cynowe, strzelanie oraz zr\u00f3\u017cnicowane scenariusze inspirowane kampani\u0105. Rare wykorzysta\u0142o do\u015bwiadczenie zdobyte przy Golden Eye 007 i Perfect Dark, tworz\u0105c jeden z najbardziej rozbudowanych lokalnych tryb\u00f3w wieloosobowych dost\u0119pnych na konsoli.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">W 2001 roku na rynku pojawi\u0142y si\u0119 ju\u017c platform\u00f3wki nowej generacji, takie jak Jak and Daxter: The Precursor Legacy, a wkr\u00f3tce tak\u017ce Ratchet &amp; Clank, kt\u00f3re wyznacza\u0142y kierunek rozwoju gatunku na PlayStation 2. Jednak Conker&#8217;s Bad Fur Day nie pr\u00f3bowa\u0142o z nimi rywalizowa\u0107 pod wzgl\u0119dem skali \u015bwiata czy nowych rozwi\u0105za\u0144 technologicznych. Zamiast tego wyr\u00f3\u017cnia\u0142o si\u0119 dojrza\u0142\u0105 narracj\u0105, satyrycznym humorem i \u015bwiadomym \u0142amaniem konwencji. Pokaza\u0142o, \u017ce platform\u00f3wka mo\u017ce by\u0107 nie tylko gr\u0105 zr\u0119czno\u015bciow\u0105, ale r\u00f3wnie\u017c no\u015bnikiem inteligentnej komedii i filmowej opowie\u015bci.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Cho\u0107 Conker&#8217;s Bad Fur Day nie osi\u0105gn\u0119\u0142o sprzeda\u017cy por\u00f3wnywalnej z innymi grami Rare, z czasem zdoby\u0142o status gry kultowej. By\u0142a to ostatnia wielka produkcja studia Rare na Nintendo 64 i zarazem jeden z najbardziej odwa\u017cnych projekt\u00f3w ca\u0142ej generacji.<!--\/data\/user\/0\/com.samsung.android.app.notes\/files\/clipdata\/clipdata_bodytext_260724_234429_244.sdocx--><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<hr \/>\n<h2 style=\"text-align: center;\">Napi\u0119cia z Nintendo i trudna polityka japo\u0144skiej firmy<\/h2>\n<p style=\"text-align: justify;\">Problem Rare by\u0142 taki, \u017ce chcieli by\u0107 lepsi od Nintendo, a co gorsza udawa\u0142o im si\u0119 to! <span style=\"color: #ff6600;\"><strong>[22]<\/strong><\/span>\u00a0Polityka Nintendo sprawi\u0142a, \u017ce na tej konsoli poza ich grami by\u0142o by nudno i szaro. Rare za\u015b wprowadza\u0142o mn\u00f3stwo \u015bwietnych gier, innych ni\u017c te od Nintendo i lepszych ni\u017c konkurencyjne firmy. To dzi\u0119ki Rare konsola Nintendo 64 zawdzi\u0119cza sobie status sprz\u0119tu jaki mu si\u0119 dzisiaj przypisuje. Oni wycisn\u0119li z tego urz\u0105dzenia wszystkie mo\u017cliwo\u015bci. A liczb\u0105 gier z g\u00f3rnej p\u00f3\u0142ki przewy\u017cszaj\u0105c te produkowane przez Nintendo. Na tle konkurencji Rare imponowa\u0142o przede wszystkim technologi\u0105. Nintendo 64 mia\u0142o swoje mocne strony, ale cierpia\u0142o na ograniczenia. Rare potrafi\u0142o te bariery obej\u015b\u0107 w spos\u00f3b, niespotykany w innych grach.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Paradoksalnie, ogromny sukces Rare m\u00f3g\u0142 psu\u0107 relacje z Nintendo. Studio Rare znalaz\u0142o si\u0119 w sytuacji, w kt\u00f3rej jego sukcesy mog\u0142y by\u0107 postrzegane jako przewy\u017cszaj\u0105ce wk\u0142ad samego Nintendo. <span style=\"color: #ff6600;\"><strong>[23]<\/strong><\/span>\u00a0W tym czasie firm\u0105 kierowa\u0142 Hiroshi Yamauchi (1949\u20132002), prezes znany z autorytarnego stylu zarz\u0105dzania i konserwatywnego podej\u015bcia do rynku. Widoczne to by\u0142o w tym, \u017ce Nintendo uparcie trzyma\u0142o si\u0119 kartrid\u017cy, narzuca\u0142o liczne ograniczenia wydawcom i prowadzi\u0142o bardzo trudn\u0105 wsp\u00f3\u0142prac\u0119 z firmami zewn\u0119trznymi. W efekcie wielu wieloletnich partner\u00f3w z okresu NES i SNES takich jak Square, Enix, Namco, przenios\u0142o si\u0119 na konkurencyjne platformy. Decyzja Nintendo o pozostaniu przy no\u015bniku kartrid\u017cowym by\u0142a jednym z g\u0142\u00f3wnych powod\u00f3w ograniczonego wsparcia firm trzecich, w szczeg\u00f3lno\u015bci Square i Enix, kt\u00f3re przenios\u0142y swoje flagowe serie na PlayStation takie jak Final Fantasy, kt\u00f3re do tej pory wydawane by\u0142y na NES i SNES.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Rare r\u00f3wnie\u017c musia\u0142o podporz\u0105dkowywa\u0107 si\u0119 decyzjom Nintendo. Najlepszym przyk\u0142adem jest Star Fox Adventures, kt\u00f3ry pierwotnie powstawa\u0142 jako zupe\u0142nie nowa marka i planowany by\u0142 pod nazw\u0105 Dinosaur Planet na Nintendo 64. Dopiero na p\u00f3\u017anym etapie, pod naciskiem Nintendo, projekt zosta\u0142 przekszta\u0142cony w gr\u0119 z uniwersum Star Fox i przeniesiony na GameCube. Co istotne, w okolicy roki 2020 do sieci wyciek\u0142 ROM wersji Dinosaur Planet na Nintendo 64, pokazuj\u0105c, jak ambitny by\u0142 to projekt i jak blisko by\u0142 uko\u0144czenia. <span style=\"color: #ff6600;\"><strong>[24]<\/strong><\/span><\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-7494\" src=\"https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/DinosaurPlanet-1.jpg\" alt=\"\" width=\"1002\" height=\"669\" srcset=\"https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/DinosaurPlanet-1.jpg 1002w, https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/DinosaurPlanet-1-300x200.jpg 300w, https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/DinosaurPlanet-1-150x100.jpg 150w, https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/DinosaurPlanet-1-768x513.jpg 768w, https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/DinosaurPlanet-1-660x441.jpg 660w\" sizes=\"auto, (max-width: 1002px) 100vw, 1002px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Po zako\u0144czeniu okresu produkcji konsoli Nintendo 64 sytuacja zacz\u0119\u0142a si\u0119 zmienia\u0107. Rare rozpocz\u0119\u0142o prace nad grami na Nintendo GameCube, ale w\u0142a\u015bciciele studia uznali, \u017ce chc\u0105 sprzeda\u0107 swoje udzia\u0142y. Nintendo nie zdecydowa\u0142o si\u0119 na wykup ca\u0142ej firmy i 2002 roku wi\u0119kszo\u015bciowy pakiet udzia\u0142\u00f3w kupi\u0142 Microsoft za oko\u0142o 375 milion\u00f3w dolar\u00f3w, przejmuj\u0105c pe\u0142n\u0105 kontrol\u0119 nad studiem Rare. Nintendo sprzeda\u0142o swoje 49% udzia\u0142\u00f3w w ramach tej transakcji. Od tego momentu Rare tworzy\u0142o gry wy\u0142\u0105cznie dla platform Microsoft, a takie serie jak Banjo-Kazooie, Perfect Dark i Conker przesz\u0142y pod kontrol\u0119 Microsoftu. Natomiast prawa do postaci i marek Nintendo, takich jak Donkey Kong, pozosta\u0142y w\u0142asno\u015bci\u0105 Nintendo.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Mimo takiego zako\u0144czenia wsp\u00f3\u0142pracy, Rare w erze Nintendo 64 by\u0142o najbli\u017cszym zewn\u0119trznym partnerem Nintendo. Studio mia\u0142o dost\u0119p do marek Nintendo, otrzymywa\u0142o finansowanie i wsparcie wydawnicze, a jednocze\u015bnie zachowywa\u0142o du\u017c\u0105 niezale\u017cno\u015b\u0107 tw\u00f3rcz\u0105.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<hr \/>\n<h2 style=\"text-align: center;\">Dlaczego Nintendo nie wykupi\u0142o studia Rare?<\/h2>\n<p style=\"text-align: justify;\">To pytanie jest przedmiotem dyskusji od lat. Nie ma jednej oficjalnej odpowiedzi od Nintendo, ale z wypowiedzi os\u00f3b zwi\u0105zanych z firm\u0105 i z okoliczno\u015bci wynika kilka wa\u017cnych powod\u00f3w.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Cena jak\u0105 mia\u0142oby Nintendo zap\u0142aci\u0107 by\u0142a bardzo wysoka. W 2002 roku Microsoft zap\u0142aci\u0142 za Rare oko\u0142o 375 milion\u00f3w dolar\u00f3w. Dla bran\u017cy gier by\u0142a to wtedy bardzo du\u017ca kwota. By\u0142y prezes Nintendo of America, Howard Lincoln, wspomina\u0142 p\u00f3\u017aniej, \u017ce cena by\u0142a wy\u017csza, ni\u017c Nintendo uwa\u017ca\u0142o za uzasadnion\u0105. W tamtym okresie Nintendo rzadko przejmowa\u0142o firmy w ca\u0142o\u015bci. Zamiast tego preferowa\u0142o d\u0142ugoterminowe partnerstwa i pozostawianie studiom du\u017cej niezale\u017cno\u015bci. Tak wsp\u00f3\u0142pracowa\u0142o z HAL Laboratory, Intelligent Systems, Game Freak. Dopiero wiele lat p\u00f3\u017aniej Nintendo zacz\u0119\u0142o cz\u0119\u015bciej przejmowa\u0107 studia, czego przyk\u0142adem jest zakup Next Level Games w 2021 roku.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Kolejnym powodem mog\u0142y by\u0107 wewn\u0119trzne zmiany w studio Rare, sprawiaj\u0105ce, \u017ce nie byli ju\u017c tak skuteczni jak pod koniec lat 90. Cho\u0107 dzi\u015b okres Nintendo 64 jest wspominany bardzo dobrze, pod koniec jego \u017cycia sytuacja wygl\u0105da\u0142a inaczej. Rare nie dostarczy\u0142o tylu gier na Nintendo GameCube, ile pocz\u0105tkowo planowano. Z perspektywy Nintendo inwestycja mog\u0142a wi\u0119c wydawa\u0107 si\u0119 bardziej ryzykowna ni\u017c kilka lat wcze\u015bniej.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Niekt\u00f3rzy fani uwa\u017caj\u0105, \u017ce by\u0142a to jedna z najwi\u0119kszych pomy\u0142ek Nintendo. Jednak nie jest pewne, czy pe\u0142ne przej\u0119cie przez Nintendo przynios\u0142oby oczekiwane korzy\u015bci. Ostatecznie decyzja Nintendo wydaje si\u0119 wynika\u0107 z po\u0142\u0105czenia czynnik\u00f3w wysokiej ceny, ostro\u017cnej polityki przej\u0119\u0107 oraz w\u0105tpliwo\u015bci co do przysz\u0142ego potencja\u0142u Rare w momencie sprzeda\u017cy. Mimo moich sugestii, nie ma \u017cadnych oficjalnych dowod\u00f3w, \u017ce by\u0142a ona efektem konfliktu mi\u0119dzy obiema firmami. <span style=\"color: #ff6600;\"><strong>[25] [26]<\/strong><\/span><\/p>\n<hr \/>\n<h2 style=\"text-align: center;\">Epilog, czyli upadek po sukcesie<\/h2>\n<p style=\"text-align: justify;\">Przez lata Rare by\u0142o synonimem jako\u015bci na Nintendo 64 gdzie powsta\u0142y takie klasyki jak Banjo-Kazooie, Perfect Dark, GoldenEye 007, Donkey Kong 64 czy Conker&#8217;s Bad Fur Day. Dzi\u015b jednak z legendarnego zespo\u0142u praktycznie nie pozosta\u0142 ju\u017c nikt. Po przej\u0119ciu przez Microsoft w 2002 roku studio nadal tworzy\u0142o dobre gry, ale \u017caden projekt nie zbli\u017cy\u0142 si\u0119 rozmachem i odwag\u0105 do okresu Nintendo 64. Rare nie odzyska\u0142o ju\u017c pozycji, jak\u0105 mia\u0142o w czasach Nintendo 64. Powsta\u0142y co prawda udane gry, takie jak Sea of Thieves, ale wiele zapowiadanych projekt\u00f3w zosta\u0142o anulowanych lub przesz\u0142o d\u0142ugie zmiany. Wielu kluczowych tw\u00f3rc\u00f3w opu\u015bci\u0142o firm\u0119, zmieni\u0142a si\u0119 struktura produkcji, a klimat pracy rzekomo bardzo kreatywny zosta\u0142 zast\u0105piony korporacyjn\u0105 organizacj\u0105.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Ostatnie wydarzenia pokazuj\u0105, \u017ce historia &#8222;starego Rare&#8221; dobieg\u0142a ko\u0144ca. Jednym z najbardziej wymownych sygna\u0142\u00f3w zmian by\u0142a decyzja Microsoftu dotycz\u0105ca powrotu marki Perfect Dark. Cho\u0107 seria narodzi\u0142a si\u0119 w\u0142a\u015bnie w Rare i by\u0142a jednym z najwi\u0119kszych osi\u0105gni\u0119\u0107 studia z czas\u00f3w Nintendo 64, to jednak decydenci w Microsoft nie powierzyli tworzenia nowej ods\u0142ony jej tw\u00f3rcom. Za now\u0105 wersj\u0119 Perfect Dark mia\u0142o odpowiada\u0107 studio The Initiative we wsp\u00f3\u0142pracy z Crystal Dynamics. Samo Rare nie odegra\u0142o w projekcie \u017cadnej roli, mimo \u017ce to w\u0142a\u015bnie tam powsta\u0142o oryginalne Perfect Dark z 2000 roku. Aktualnie to nie ma i tak ju\u017c znaczenia, bo tytu\u0142 zosta\u0142 anulowany i nie uka\u017ce si\u0119 wcale.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Te i inne wydarzenia sprawi\u0142y, \u017ce byli pracownicy Rare zrezygnowali i od lat tworz\u0105 w\u0142asne studia i nowe gry. Najbardziej rozpoznawalnym przyk\u0142adem jest Playtonic Games. To studio za\u0142o\u017cone przez by\u0142ych pracownik\u00f3w Rare odpowiedzialnych za Banjo-Kazooie. Efektem ich pracy jest gra Yooka-Laylee, uznawana za duchowego nast\u0119pc\u0119 przyg\u00f3d Banjo i Kazooie.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Najbardziej symbolicznym momentem ko\u0144czacym histori\u0119 studia Rare bylo tak\u017ce odej\u015bcie Gregga Maylesa, jednego z najwa\u017cniejszych projektant\u00f3w w historii Rare. Tw\u00f3rca Banjo-Kazooie, wsp\u00f3\u0142autor Donkey Kong Country, Viva Pi\u00f1ata czy Sea of Thieves sp\u0119dzi\u0142 w firmie ponad 35 lat. Wed\u0142ug doniesie\u0144 jego odej\u015bcie nast\u0105pi\u0142o po anulowaniu projektu Everwild i restrukturyzacji Xbox Game Studios. To zamyka pewn\u0105 epok\u0119, poniewa\u017c Mayles by\u0142 ostatnim pracownikiem b\u0119d\u0105cym symbolem legendarnego Rare z czas\u00f3w Nintendo 64.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Dzisiejsze Rare nadal istnieje i odpowiada za rozw\u00f3j Sea of Thieves, jednak dla wielu marka nie przypomina ju\u017c studia, kt\u00f3re zachwyca\u0142o posiadaczy Nintendo 64.<!--\/data\/user\/0\/com.samsung.android.app.notes\/files\/clipdata\/clipdata_bodytext_260723_232418_159.sdocx--><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<hr \/>\n<h2 style=\"text-align: center;\">Podsumowanie<\/h2>\n<p style=\"text-align: justify;\">W historii elektronicznej rozrywki znale\u017a\u0107 mo\u017cna wiele moment\u00f3w prze\u0142omowych, ale ma\u0142o kt\u00f3ry deweloper prze\u017cy\u0142 tak intensywn\u0105 i kreatywnie p\u0142odn\u0105 \u201ez\u0142ot\u0105 er\u0119\u201d jak Rare w czasach Nintendo 64. Lata 1997\u20132001 to okres, w kt\u00f3rym brytyjskie studio z ma\u0142ej miejscowo\u015bci Twycross sta\u0142o si\u0119 jednym z filar\u00f3w biblioteki Nintendo 64, a jego gry definicj\u0105 jako\u015bci, \u015bwie\u017co\u015bci i technologicznej brawury. To w\u0142a\u015bnie Rare sprawi\u0142o, \u017ce Nintendo 64 dzi\u015b wspominane jest jako konsola wyj\u0105tkowa. Bez ich gier by\u0142aby znacznie ubo\u017csza. To Rare nada\u0142o mu legendarny status, jaki posiada do dzi\u015b.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Fenomen studia Rare by\u0142 efektem niepowtarzalnej mieszanki m\u0142odego zespo\u0142u, artystycznej wolno\u015bci, finansowego wsparcia Nintendo. Produkcje takie jak GoldenEye 007, Perfect Dark, Banjo-Kazooie czy Donkey Kong 64 sta\u0142y si\u0119 kamieniami milowymi w rozwoju gatunk\u00f3w, inspiruj\u0105c kolejne pokolenia tw\u00f3rc\u00f3w i graczy. I cho\u0107 czasy Nintendo 64 min\u0119\u0142y, wp\u0142yw Rare jest nadal widoczny zw\u0142aszcza w platform\u00f3wkach, kt\u00f3re obecnie prze\u017cywaj\u0105 renesans dzi\u0119ki tw\u00f3rcom wychowanym na Banjo-Kazooie. Ich techniczne oraz projektowe innowacje nadal s\u0105 wzorem, a ich wp\u0142yw widoczny jest w renesansie tego gatunku.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"text-align: justify;\">Z\u0142ota era Rare z czas\u00f3w Nintendo 64 w latach 1996\u20132001 by\u0142a wyj\u0105tkowym, prawdopodobnie niepowtarzalnym zjawiskiem, kt\u00f3re pozostawi\u0142o trwa\u0142y \u015blad w historii gier wideo. To by\u0142 moment, w kt\u00f3rym jedno studio potrafi\u0142o kszta\u0142towa\u0107 ca\u0142\u0105 generacj\u0119 konsol i jednocze\u015bnie budowa\u0107 w\u0142asn\u0105 legend\u0119, trwaj\u0105c\u0105 do dzi\u015b.<\/span><\/p>\n<p><strong>@ Valoo<\/strong><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<hr \/>\n<p><span style=\"color: #ff6600;\"><strong>Notka techniczna<\/strong><\/span><\/p>\n<p>\u2022 Data publikacji: 01.08.2026.<br \/>\n\u2022 Powy\u017cszy tekst jest moj\u0105 subiektywn\u0105 opini\u0105 i w\u0142asnym pogl\u0105dem na sytuacj\u0119 wydawnicz\u0105 gier na Nintendo 64, a nie oficjaln\u0105 wersj\u0105 wydarze\u0144. Je\u017celi znajdziesz jakie\u015b nie\u015bcis\u0142o\u015bci lub przek\u0142amania w tek\u015bcie daj mi o tym prosz\u0119 zna\u0107.<br \/>\n\u2022 Zdj\u0119cia przedstawiaj\u0105 moje egzemplarze gier, a zrzuty ekranu pochodz\u0105 z emulatora.<\/p>\n<hr \/>\n<p><span style=\"color: #ff6600;\"><strong>\u0179r\u00f3d\u0142a:<\/strong><\/span><br \/>\n[1] videogameschronicle.com\/features\/nintendo-64-revolutionised-gaming\/<br \/>\n[2] en.wikipedia.org\/wiki\/Nintendo_64<br \/>\n[3] retroreversing.com\/official-n64-devkit\/<br \/>\n[4] nintendolife.com\/news\/2013\/07\/feature_the_making_of_pilotwings_64<br \/>\n[5] en.wikipedia.org\/wiki\/Rare_%28company%29<br \/>\n[6] en.wikipedia.org\/wiki\/History_of_Nintendo<br \/>\n[7] theguardian.com\/games\/2022\/aug\/19\/nintendo-64-n64-goldeneye-007-rare-james-bond-making-of<br \/>\n[8] nintendolife.com\/news\/2019\/11\/feature_donkey_kong_64_devs_on_bugs_boxing_and_20_years_of_the_dk_rap<br \/>\n[9] news.ycombinator.com\/item?id=30948599<br \/>\n[10] nintendojo.com\/features\/the-history-of-rare<br \/>\n[11] bloomberg.com\/news\/articles\/2006-08-30\/a-short-history-of-rarebusinessweek-business-news-stock-market-and-financial-advice<br \/>\n[12] en.wikipedia.org\/wiki\/Nintendo_Entertainment_Analysis_%26_Development<br \/>\n[13] en.wikipedia.org\/wiki\/List_of_Nintendo_64_games<br \/>\n[14] nintendoworldreport.com\/news\/7782\/nintendo-cuts-development-ties-with-rare<br \/>\n[15] nintendolife.com\/news\/2013\/12\/rare_relationship_with_nintendo_was_built_on_mutual_respect_and_benefited_both_parties<br \/>\n[16] en.wikipedia.org\/wiki\/List_of_video_games_developed_by_Rare<br \/>\n[17] rare.fandom.com\/wiki\/Nintendo_64<br \/>\n[18] dinosaurpla.net\/articles\/dinosaur-planet-rom-released-by-forest-of-illusion<br \/>\n[19] tutaj mo\u017cna pobra\u0107 plik z grywaln\u0105 wersj\u0105 prototypow\u0105 <strong><span style=\"color: #ff6600;\"><a style=\"color: #ff6600;\" href=\"https:\/\/nintendo64.pl\/wp-content\/uploads\/Dinosaur-Planet-USA-Prototype.zip\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">[pobierz]<\/a><\/span><\/strong> albo ze strony <span style=\"color: #ff6600;\"><strong><a style=\"color: #ff6600;\" href=\"https:\/\/archive.org\/details\/dino_20210220\/_2.png\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Internet Archive<\/a><\/strong><\/span><br \/>\n[20] en.wikipedia.org\/wiki\/List_of_best-selling_Nintendo_64_video_games<br \/>\n[21] en.wikipedia.org\/wiki\/Diddy_Kong_Racing<br \/>\n[22] to oczywi\u015bcie tylko moja opinia, oparta na przes\u0142ankach, ale nie znajduj\u0105ca nigdzie oficjalnego potwierdzenia<br \/>\n[23] to tak\u017ce tylko moja sugestia, nikt nigdy tego nie potwierdzi\u0142a ani ze strony firmy Rare, ani ze strony firmy Nintendo<br \/>\n[24] theverge.com\/2021\/2\/20\/22292964\/dinosaur-planet-rare-n64-game-leak-star-fox<br \/>\n[25] gamespot.com\/articles\/microsoft-buys-rare\/1100-2881238\/<!--\/data\/user\/0\/com.samsung.android.app.notes\/files\/clipdata\/clipdata_bodytext_260725_002853_609.sdocx--><br \/>\n[26] gameinformer.com\/b\/news\/archive\/2010\/10\/27\/rare-was-almost-bought-by-activision-instead-of-microsoft.aspx<\/p>\n<hr \/>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>01.08.2026. Gdy jeszcze na deskach kre\u015blarskich powstawa\u0142 projekt Ultra 64, Nintendo rozpocz\u0119\u0142o kompletowanie studi\u00f3w deweloperskich, kt\u00f3re mia\u0142y tworzy\u0107 gry dedykowane tej nowej, zapowiadanej jako najpot\u0119\u017cniejsza 64-bitowa konsola \u015bwiata. Ultra 64, p\u00f3\u017aniej przemianowany na Nintendo 64, zosta\u0142 oficjalnie zaprezentowany w 1993 roku, a jego architektura opiera\u0142a si\u0119 na wsp\u00f3\u0142pracy Nintendo i Silicon Graphics. Sprz\u0119t ten, mimo\u2026 <span class=\"read-more\"><a href=\"https:\/\/nintendo64.pl\/index.php\/zloty-okres-wspolpracy-rare-z-nintendo-1996-2001\/\">Czytaj dalej &raquo;<\/a><\/span><\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"parent":0,"menu_order":0,"comment_status":"open","ping_status":"closed","template":"","meta":{"footnotes":""},"class_list":["post-6278","page","type-page","status-publish","hentry"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/nintendo64.pl\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/6278","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/nintendo64.pl\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/pages"}],"about":[{"href":"https:\/\/nintendo64.pl\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/types\/page"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/nintendo64.pl\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/nintendo64.pl\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=6278"}],"version-history":[{"count":140,"href":"https:\/\/nintendo64.pl\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/6278\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":7523,"href":"https:\/\/nintendo64.pl\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/6278\/revisions\/7523"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/nintendo64.pl\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=6278"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}